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En este tema se recoge la normativa de obligatorio cumplimiento para todos los
miembros de Centuries RPG. Dichas normas se encontrarán divididas en cuatro
secciones de información: Normativa General, Normativa del Rol, Normativa de los
Personajes y Normativa Off-Rol

Recordamos que no leer las normas que aquí os exponemos no exime de su debido
cumplimiento y que las mismas pueden ser modificadas, previo aviso a los
usuarios, con el fin de generar un mejor ambiente en la comunidad.

En caso de presenciar el incumplimiento de las normas, se requiere contacto con
la administración del foro de manera tal que se pueda mediar y tomar las medidas
necesarias en dicha situación.

Cualquier sanción que un usuario quiera reportar, debe entregarse correctamente
cumplimentada a la cuenta de Centuries.


COMUNIDAD Queremos que el foro sea un espacio seguro y agradable para todos los
usuarios, así que no se tolerará ningún tipo de actitud excluyente, desagradable
o conflictiva tanto en el foro como en el discord oficial de Centuries RPG,
siendo cualquiera de estas conductas motivo de sanción. Asimismo, no estarán
permitidas las faltas de respeto de ningún tipo o índole y su incumplimiento
llevará a la expulsión inmediata del foro. NARRACIÓN Y SISTEMAS La actividad en
el foro se desarrollará tanto de forma narrativa como con el uso de sistemas de
juego. Ambas opciones son complementarias con el fin de poder aportar mayor
entretenimiento y lógica a los roles. Debido a ello, además, es necesario
mantener coherencia en el desarrollo de los posts de rol e historias de los
personajes. Los sistemas vienen debidamente explicados en este tema. TABLILLAS
El staff del foro facilitará las tabillas a utilizar dentro del foro. Estás
serán de carácter obligatorio, aunque se permitirán ediciones en las mismas
siempre que se guarde la estética del foro. En caso de requerir tabillas
especiales, se ruega contactar a la administración y la misma ofrecerá una
solución. PLAGIOS Está prohibido el uso sin crédito de material o contenido de
otra persona así como el plagio de los mismos, independientemente de si
participa en el foro o pertenece a otro. Por otro lado, cualquier copia, parcial
o completa, de cualquier material original de Centuries RPG conllevará la toma
de las acciones oportunas externas y la expulsión inmediata siendo el robo
denunciado como tal. COMPROMISO En caso de utilizar contenido adicional al que
se le deba otorgar crédito, siempre pueden contactar a la administración para
que sean añadidos a los créditos del foro. PUBLICIDAD El spam está totalmente
prohibido. La publicidad o promoción de otras webs mediante otra vía que no sea
la afiliación será motivo de sanción, pudiéndose llegar a recurrir a la
expulsión. Esta norma se extiende también al discord del foro. GRÁFICOS Los
mismos representan la estética del personaje. Los gráfico permitidos y sus
respectivas medidas son:

 * Avatares: 250x400px.
   
 * Iconos: 120x120px.
   
 * Firma: No mayor a 500x300px.
   


A esta normativa se agrega: CONTENIDO Los gráficos no pueden mostrar imágenes
denigrantes o discriminatorias. Así como no se permitirán imágenes de contenido
sexual. TIPO Los avatares no pueden contener imágenes en movimiento y deben
utilizar imágenes del PB registrado en el foro. CÓDIGOS Se permiten firmas
externas del foro, sin embargo, las mismas no deben romper el código general.
Cualquier firma que rompa los códigos será removida de manera inmediata. En caso
de tener problemas con los códigos, por favor, solicitar ayuda del staff.
ADMISIÓN El staff de Centuries RPG se reserva el derecho de admisión en todos
los ámbitos del foro. SANCIONES Toda falta en el foro ya sea a las normas, a los
sistemas o a la convivencia en el foro conllevará sanciones de diferente grado
en función a la gravedad de la falta cometida. En caso de ser amonestado en más
de tres ocasiones, se procederá al baneo (temporal o indefinido, según se
juzgue) del usuario. Cualquier falta grave conllevará directamente la expulsión.
ROLES Los roles se llevarán a cabo en los subforos habilitados específicamente
para ello. Deberán ser redactados en primera o tercera persona. PARTICIPANTES
Los roles pueden ser individuales, grupales o libres. Dicha información debe ser
indicada en el título del foro ya sea indicando el tipo de rol, nombre de los
participantes o iniciales de los mismos. FLASHBACKS Las fechas actuales del foro
se indican en el tablón de anuncios. Cualquier rol realizado fuera de esas
fechas deberá ser indicado como flashback en el título del mismo. Todo rol
ubicado en el futuro deberá desarrollarse en la zona AU. Actualmente, el tiempo
del foro cuenta con una correspondencia de 2 meses Offrol : 1 mes Onrol +18 Se
considera un tema +18 aquel que contenga escenas de violencia, que narren temas
sensibles y escenas íntimas. Dichos temas estarán permitidos, siempre que sea
especificado en el título, además de escribir dicho contenido en hide o spoiler.
A fin de no saturar el foro con estos temas solo podrá aportarse un tema +18 por
censo. DIFERENCIAS DE EDAD EN RELACIONES ROMÁNTICAS Toda relación romántica
entre un personaje menor y uno adulto que tengan más de dos años de diferencia
conllevará una sanción por parte del staff pudiendo ser, dependiendo de la
gravedad, motivo de expulsión del foro. Serán tratadas de igual manera las
tramas románticas si un personaje menor de treinta años mantiene una relación
con un personaje cuya diferencia de edad supere los diez años. RECOMPENSAS Para
que una recompensa sume a un tema este deberá contar con 5 post por personaje de
un mínimo de 8 líneas cada uno. Esto será necesario también para la petición de
ascensos, habilidades, puntos de influencia y cualquier solicitud que requiera
un rol cerrado. No se permitirá ninguna de estas solicitudes en roles en los que
no participen como mínimo dos personas independientemente del número de post
realizados, a menos que el staff especifique lo contrario. FAST-ROL El término
fast-rol se utiliza para determinar roles de mínimo 5 líneas en los que hay una
alta tasa de posteo y un ritmo dinámico en la narrativa. Dentro de estos
contamos los partidos de Quidditch y los momentos de batalla entre otros. Los
llevados por la administración se indicarán en el propio apartado donde se dirá
el mínimo de intervenciones necesario para pedir recompensas. En grupales y
roles privados, estos fast-rol deberán contar, como mínimo con 8 post por
personaje. ORTOGRAFÍA No se permiten las palabras abreviadas al estilo SMS ni el
abuso de las mayúsculas. Pedimos un buen uso de los signos de puntuación, así
como de redacción, para una mejor comprensión de los roles y mayor calidad
narrativa. COLOR No estarán permitidos los roles de personajes sin color a menos
que estén posteando para solicitar la recuperación del mismo. Para poder obtener
color en el foro será necesario pasarse por el registro único tras ser aceptada
la ficha. Se ruega que los usuarios lean, listados del foro así como leer la
normativa específica de los mismos y antes de realizar el correspondiente post
en el tema de registro único, pues muchas de las cualidades de los personajes
responden a cupos. Todo uso ilegítimo de cualidades no registradas conllevará
sanciones. CENSOS Para determinar la actividad mínima del foro y mantener color
se llevarán a cabo censos mensuales. En dichos censos los usuarios deben aportar
4 post de rol realizados a lo largo del mes. De no ser así, se perderá color.
Para informarse sobre la recuperación de color, leer la norma 22.02. POST No se
permitirán post en el censo realizados en NPC, asimismo, tampoco se permitirá el
aporte de varios cupos en un solo post. En caso de que el número de cupos que
ocupa un personaje superase los 4 deberá aportar más de 4 post. ABANDONO Se
podrá notificar un tema abandonado cuando este lleva un total de 3 semanas sin
respuesta y el usuario en cuestión no tenga una ausencia notificada. Cada tema
abandonado supondrá una sanción de 30 galeones, que aumentará a 50 galeones y un
aviso del staff si se acumulan 3 temas cerrados por abandono. Si el usuario
reportado mantiene esta situación en el tiempo, se tomarán otras medidas
valoradas por el staff. MULTICUENTAS En caso de multicuentas se procederá de
manera individual, contando también las semanas que está un rol concreto sin
responder (que igualmente serán 3). Rogamos que ante reincidencias en el uso
desigual de una cuenta frente a otra se contacte con la administración para que
puedan intervenir.
CUENTAS Las cuentas deben ser registradas con nombre + apellido como mínimo.
Toda cuenta con nombres como Pensando o similares, será eliminada de inmediato.
Recordamos que NO se podrán registrar combinaciones de nombre + apellido de
personajes de otras sagas. Las solicitudes de cambio de nombre deberán
realizarse en Peticiones administrativas y no por MP. GRUPOS Para mayor orden,
los personajes serán organizados en diferentes grupos según su ocupación o rol
en el foro. PLAYED BY (PB) Los personajes han de registrar un rostro que
represente su apariencia con el fin de ambientarse mejor en el foro. Dicho
rostro debe ser de una celebridad o personaje público real, no estando
permitidos los rostro animados o digitales. DIFERENCIA DE EDAD La diferencia
máxima de edad de PB con respecto a la del personaje no puede superar los 8
años. Para determinar si un PB es válido, se tomará de referencia su año de
nacimiento. REGISTRO Solo se podrá registrar un PB por personaje, quedando
inhabilitado para el resto de usuarios. En caso de personajes gemelos o trama
específica, se permitirá el doble uso de un mismo PB. RESERVA Los personajes
fallecidos conservarán dicho PB reservado siempre y cuando cumplan los
requisitos reflejados en el apartado 21.03. Si algún usuario desea un PB de un
personaje ya fallecido, puede contactar con el personaje original, a fin de que
el usuario libere dicho PB. CAMBIO Se permiten un máximo de 2 cambios de PB
gratuitos. Para cambios extra, se han de revisar los requisitos ofrecidos en la
tienda del foro. METAROL & OVERPOWER Toda actitud que ponga a nuestro personaje
por encima de los demás de manera desequilibrada está completamente prohibida.
Debemos ser realistas y todos deben tener puntos fuertes y puntos débiles,
siendo determinados por los stats del sistema de combate. OVERPOWER No se
permitirán fichas en las que el personaje cuente con características destacadas
por encima de todos los demás de una manera exacerbada. Tenemos que contar que
esto es una comunidad y no una novela y ser consecuentes con ello. Personajes
del modelo Gary Stu o Mary Sue no estarán permitidos así como narrativamente no
se permitirán licencias creativas que pongan al personaje por encima de otros de
mayor autoridad o incluso masteos administrativos, siendo esto motivo de
sanción. METAROL Asimismo, está terminantemente prohibido el metarol, ya sea por
uso de personajes ajenos o anticipación a sus actos, pensamientos omniscientes
(sabes cosas de ellos sin respaldo OnRol o permiso del usuario, conocimiento de
su posición o acciones...) OCUPACIONES Todos los personajes del foro,
indiferentemente de su raza o su estatus, debe pertenecer a un grupo de usuario
y tener alguna ocupación on-rol, incluso aunque esta sea simplemente desempleado
o mago/bruja retirado. MÁXIMO DE OCUPACIONES Los personajes solo podrán contar
con una ocupación principal que determinará el rango del personaje. La misma
deberá estar registrada en el listado correspondiente. Para ocupaciones
complementarias a esta, deberán contactar con el staff. CUPOS El foro se compone
por distintos cargos, grupos y habilidades limitadas. Todos los usuarios deberán
revisar las mismas antes de realizar la ficha en caso de querer ocupar un
puesto. El Staff se reserva el derecho a denegar una habilidad o cargo tras
haberlo aceptado por error si el mismo estaba ya ocupado ya que es
responsabilidad del usuario revisar los listados. ALTOS CARGOS Para altos cargos
en las diferentes instituciones y propietarios de establecimientos, se deberán
reunir una serie de requisitos mínimos detallados en este tema. PREFECTOS Y
PREMIOS ANUALES Existirán en Hogwarts un máximo de 2 prefectos por cada casa
correspondientes a 6º y 7º curso y 2 premios anuales elegidos de entre las 4
casas pertenecientes a 7º curso. CAPITANES Los alumnos NO podrán ser prefectos /
premio anuales y capitanes de Quidditch a la vez. HABILIDADES & CRIATURAS
Existen varios dones y seres mágicos roleables en el foro que serán regulados
mediante cupos limitados. Debido a ello, solo se permite un cupo por personaje,
siendo incompatible ser criatura y poseer una habilidad mágica. Los usuarios no
podrán repetir cupo en varios personajes en relación a las habilidades pudiendo
admitirse excepciones en criaturas con cupos altos. Solo se podrá tener un 70%
de personajes que posean habilidades o pertenezcan a las criaturas (dos de cada
tres personajes). PERSONAJES CANON Se permitirá la ocupación de un máximo de 3
personajes canon o semicanon. Este cupo podrá ampliar si el usuario lleva
personajes originales de manera complementaria y es activo en el foro. HECHIZOS
& POCIONES Todo mago y bruja que no sea squib podrá realizar hechizos y pociones
de diferentes niveles en función a su edad. Para ello, todos los hechizos
conocidos han sido catalogados en función a su dificultad. En el caso de las
pociones, se podrán utilizar on-rol de manera indistinta pudiendo estas
complementarse con los efectos OffRol y de los sistemas de las pociones halladas
en la tienda. HERIDAS & MUERTE Las tramas organizadas por el staff conllevan
diferentes niveles de peligrosidad que estarán previamente notificados y que
pueden llevar a la muerte del personaje. Esto puede consultarse más
detalladamente en el apartado sistemas. ASESINATOS No se podrá asesinar a otros
personajes sin el correspondiente consenso previo con su usuario. MUERTES
RELEVANTES Para llevar a cabo el fallecimiento o asesinato de un personaje
semi-canon o con un cargo relevante, se debe consultar previamente al staff a
través de la cuenta Centuries. MUERTE DE PERSONAJE Los usuarios tendrán derecho
a matar a un personaje cada 10 meses sin que esto conlleve una sanción leve por
parte del staff, en estos casos se les regalará una cuenta gratuita. En caso de
matar/eliminar a más de un personaje en ese periodo, deberán pagar 100 galeones
con cualquiera de sus demás cuentas. Además, el usuario en cuestión deberá
esperar 3 meses para realizar un nuevo personaje, debiendo aportar 15 post de
rol con su último personaje activo, realizados desde la fecha en la que eliminó
a su personaje anterior. REGISTROS FALLECIDOS En caso de fallecimiento, se
guardarán los registros de PB y anuario mientras el usuario se mantenga en el
foro así como la cuenta, esto se dará siempre y cuando el personaje en cuestión
tenga, como mínimo, un total de 5 temas cerrados con el mínimo de post
requeridos en el foro. TRASPASO EN TIENDA DE FALLECIDOS Los usuarios podrán
traspasar los galeones que hayan ganado roleando a sus otras cuentas o a otros
personajes, no pudiendo hacerse esto con las pertenencias. Si ese personaje
eliminado o fallecido no cumple con la norma 21.03 no podrán traspasarse nada.
CANON Que un personaje canon haya fallecido en la saga no implica que los
acontecimientos de su vida en rol le lleven necesariamente a ese mismo final y a
la inversa, siendo voluble el futuro de los mismos. EMBARAZOS Los embarazos
estarán permitidos en el foro siempre que se den las siguientes condiciones:
REGISTRO Para poder llevar un embarazo, deberán solicitar permiso al staff
enviando la siguiente información: el acuerdo entre ambas partes, primer mes
on-rol de embarazo y tema donde se insinúe la gestación del mismo. Se deberá
también mencionar, aunque sea a posteriori, que se han mantenido relaciones
sexuales entre los personajes. CUPOS Con el fin de mantener regulado la cantidad
de embarazos, solo se permitirá el 5% de los personajes totales. Se tomará como
personajes totales la cantidad censada el mes anterior. TIEMPO Los embarazos
tendrán una duración de 9 meses OffRol. PÉRDIDA DE EMBARAZO Las mismas pueden
ser llevadas por trama on-rol, solo se deberá notificar al staff, o por perdida
de puntos de vida. Se considera que si un personaje embarazado tiene menos de 40
PV, el embarazo se pierde. Se podrá perder el bebé también si el personaje
embarazado pierde color y otro toma su lugar dentro del 5% STATS Debido a la
situación correspondiente, se aplicará una disminución de stats para balancear
las habilidades del personaje cuando se encuentra en estado de gestación. Los
cambios de stats deberán pedirse en Peticiones Administrativas. Si al momento de
cerrar el censo el staff nota que no se han registrado los cambios
correspondientes, descontará el doble de stats indicados a continuación:
Primeros cuatro meses Sin cambios en los stats. Quinto y sexto mes -1 de
Agilidad, -1 de Fuerza y -1 de Resistencia. Séptimo y octavo mes -2 de Agilidad,
-2 de Fuerza y -2 de Resistencia. Noveno mes -4 de Agilidad, -4 de Fuerza y -4
de Resistencia. INACTIVIDAD Se considerará inactivo a un personaje que no postee
su registro de censo o no se conecte durante un mes, sin ausencia justificada,
en el tema correspondiente. La inactividad conlleva la pérdida de color de
grupo, pasando a obtener el de PJ inactivos. Las reincidencias en la pérdida de
color se acompañarán de una pérdida de galeones. REGISTROS Los personajes que
pierdan color, perderán todos sus registros, eso incluye los personajes canon y
semi-canon. RECUPERACIÓN DE COLOR Para recuperar color, se deberá realizar un
post de rol y pasar por el tema de peticiones administrativas para solicitar
grupo de nuevo. NUEVOS USUARIOS Los nuevos usuarios que no completen sus
registros y ficha en 7 días serán eliminados sin previo aviso. PJ ELIMINADOS Los
personajes eliminados podrán ser usados por el staff como víctimas o peones en
las tramas y minitramas del foro. El sino de ese personaje pasará a ser decidido
por quienes tenían trama con el mismo. CENSO Aquellos que posean habilidades o
cupos deberán registrarlos de acuerdo a las normas del censo. En caso de no
hacerlo, perderán los mismos incluso siendo canon. ELIMINACIÓN DE PERSONAJES
Todo personaje en el foro es susceptible de eliminación en caso de que el
usuario así lo solicite. Todo personaje que pierda color y no solicite
recuperarlo durante el siguiente mes tras perderlo, será eliminado
definitivamente del foro. En caso de canon, la recuperación de color no deberá
acompañarse de una prueba de rol si su reserva lo requiriere, sin embargo, el
staff puede denegar el volver a tomar el personaje si no se ha sido responsable
con el mismo.
OFF-ROL Toda interacción llevada a cabo en cualquier tema, subforo o red social
que no se realice dentro de las zonas de rol, serán consideradas a modo usuario
y nunca como personaje. Asimismo, cualquier uso excesivo de estas zonas y redes
por encima de la actividad en rol, será sancionada por el staff e incluso
baneada en casos de reincidencia. COMUNICACIÓN El respeto a otros usuarios está
por encima de la calidad del rol en Centuries. Por ello, se insta a los usuarios
a que se comuniquen entre sí. Se deberá informar debidamente a cualquier usuario
de toda trama que tenga implicaciones para su personaje, independientemente de
que este participe o no activamente en la misma. MENSAJES PRIVADOS Se deberá
responder a los mensajes del staff (siempre que requieran respuesta y no sean
anuncios) o de otros usuarios como tarde en una semana. Con esto no queremos
monitorizar vuestra actividad de ninguna manera sino fomentar el respeto a
personas que se molestan en enviar un MP a vuestros buzones. Dentro de la
respuesta esta puede ser afirmativa, negativa o neutral; lo importante es que
exista la misma (incluso es válido responder con el anuncio de que la respuesta
se va a retrasar). Quedan exentos de esto personajes que no se hayan conectado
y, por tanto, no hayan podido leer el MP. TUMBLR Como principal forma de
promoción contamos con un blog en tumblr que además estará disponible para
compartir vuestros gráficos o búsquedas de personaje. Es un lugar también para
expresar las dudas, junto al buzón del foro, el discord y los MPs. DISCORD El
foro tiene un servidor de discord oficial, gestionado por el staff, al cual se
podrá acceder cuando la ficha de personaje sea aceptada. No permitiremos
cualquier otra adhesión que no sea esa. Queremos que sirva como herramienta para
facilitar la comunicación entre usuarios y la creación de tramas de rol, por eso
si percibimos un mal o abusivo uso del mismo, será eliminado. El servidor podrá
dejar de existir si por cualquier motivo vemos oportuno prescindir de él.
CONVIVENCIA El servidor de Discord contará con su propia normativa. Al acceder a
él se acepta automáticamente la misma. Cualquier falta producida en este
supondrá la expulsión temporal o indefinida del mismo pudiendo llegar a
traducirse también en una sanción en el propio foro si el staff así lo
considera.

31 de octubre de 1977 Tras el brutal asesinato en público de la Ministra Eugenia
Jenkins, todo el poder ha ido a parar a manos del Ministro Harold Minchum.

Harold ha endurecido las medidas de seguridad, ha establecido un toque de queda
y quiere militalizar Hogwarts. Ha llevado a los familiares de los sangre sucia y
a los squibs a un pueblo llamado Carlingford, situado en Irlanda. También ha
aumentado las medidas en la prisión de Azkaban y los dementores campan a sus
anchas por la Gran Bretaña Mágica buscando a los autores de un crimen tan atroz.

Sin embargo, son muchos los que quieren que estalle una Guerra. De todos los
países, magos y brujas que nunca han querido mezclar sus sangre con la del
resto, buscan la manera de apoyar la causa del que ahora se conoce como Señor
Tenebroso gracias a una desacertada pintada en una de las paredes de Hogwarts.
Mientras que las Criaturas Mágicas no humanas terminan de decidirse sobre qué
lado quieren apoyar, algunos magos bondadosos esconden a familias sangresucia y
squibs en los sótanos de sus hogares.

Y, sin embargo, comienza a gestarse una pequeña rebelión. Las malas lenguas
comentan que Albus Dumbledore busca presentar batalla y está creando su propio
ejército.

¿Qué lugar ocupa tu lealtad, joven mago?


14 de Noviembre de 1978

Tras el ataque de histeria del Ministro de Magia Harold Minchum, Voldemort sume
el Ministerio en unas profundas tinieblas gracias a la ayuda de El libro del
Nigromante.

Sobre el Ministerio de Magia Británico y terrenos circundantes cae un muro hecho
de Sombras, un páramo hostil en cuyo interior donde moran las viperas, criaturas
formadas por oscuridad carentes de alma y con aspecto de serpientes aladas.

Donde el antiguo orden cae se alzan los Mortífagos, con Cantankerous Nott Sr a
la cabeza, proclamándose líderes del nuevo orden.

Con Albus Dumbledore en paradero desconocido y los hijos de muggles sometidos a
una irónica caza de brujas, la Orden del Fénix ha optado por replegarse, en
busca de una solución que devuelva las cosas a su cauce.

¿Qué lugar ocupa tu lealtad, joven mago?
La siguiente información, contendrá la información recolectada sobre el mundo
mágico británico detallado en las historias de Harry Potter, sin embargo, nos
hemos tomado la libertad de incluir ciertos detalles que han surgido como
preguntas a lo largo del foro sobre cómo se cubren ciertos aspectos del mundo
mágico.
Historia La creación de Hogwarts y la fundación del Ministerio Mágico marcaron
hitos cruciales en la historia de la magia, reflejando un deseo común de
proteger y preservar la comunidad mágica durante tiempos tumultuosos. Estos
eventos no solo aseguraron un refugio seguro para los magos y brujas, sino que
también establecieron las bases para un sistema de gobernanza que ha perdurado y
evolucionado a lo largo de los siglos.

Desde su inicio en el siglo XI, Hogwarts se convirtió en más que una simple
escuela; fue un santuario que albergó y nutrió el talento mágico en una era en
que la persecución de brujas estaba en su apogeo. Los cuatro fundadores, cada
uno con sus propias cualidades y enseñanzas, inculcaron en sus estudiantes
valores que trascenderían el aula, preparándolos para ser partícipes activos y
protectores de la sociedad mágica.

El establecimiento del Consejo de Magia y, más tarde, del Ministerio Mágico en
1269, fue un paso natural hacia la formalización y centralización del poder
mágico. Bajo la guía inicial de Barberus Bragge se implementaron leyes y
reglamentos que no solo protegían a los magos de acusaciones externas, sino que
también establecían un orden interno, promoviendo la cooperación y el respeto
mutuo entre las distintas facciones de la comunidad mágica.

La transición del Consejo de Magia al Ministerio Mágico también marcó un cambio
en la gestión de la comunidad mágica. Este organismo se encargó de expandir su
influencia y su alcance, creando zonas seguras y regulando la práctica de la
magia para asegurar que el Estatuto del Secreto se mantuviera intacto, evitando
así la exposición al mundo no mágico.

La inclusión de Irlanda en el Ministerio Británico de Magia en 1922, incluso
después de su separación del Reino Unido en el ámbito muggle, es testimonio de
la unidad y la singularidad de la comunidad mágica. A pesar de las divisiones
políticas entre muggles, los magos y brujas de Irlanda y el Reino Unido optaron
por mantener una estructura gubernamental unificada, subrayando la importancia
de la cohesión en tiempos de cambio.

A lo largo de los años, el Ministerio Mágico ha enfrentado numerosos desafíos y
ha tenido que adaptarse a las evoluciones tanto internas como externas de su
sociedad. Aunque es uno de los primeros gobiernos mágicos en ser fundados, el
Ministerio Británico de Magia y la sociedad mágica en general siguen en
constante evolución, respondiendo a las necesidades de una población mágica cada
vez más compleja y diversa.

Esta continua adaptación asegura que, mientras la magia misma sea un elemento
constante, la forma en que se gestiona y se protege está siempre progresando,
buscando el equilibrio entre tradición e innovación para enfrentar los retos del
futuro.
Ciudades Mágicas La expansión y diversificación de las ciudades mágicas en el
Reino Unido e Irlanda muestran una evolución fascinante de la comunidad mágica,
adaptándose a las necesidades crecientes de su población mientras mantiene
fuertes sus tradiciones y raíces culturales. Cada ciudad mágica se ha
especializado en diferentes áreas, convirtiéndolas en puntos clave tanto para la
economía como para la cultura mágica.

Londres como capital del Ministerio de Magia, sigue siendo un eje central para
la política y la educación mágica. Aquí los magos y brujas de todas partes
pueden explorar vastos recursos académicos y culturales, reforzando la
reputación de Londres como un centro de saber y turismo mágico. Birmingham con
su robusta industria mágica se ha posicionado como un vital centro de
manufactura para el mundo mágico. La presencia de fábricas y su puerto mágico no
solo facilitan el comercio interno sino también internacional, asegurando un
flujo constante de innovaciones y productos mágicos. Edimburgo destaca por su
rica historia y contribución al deporte del Quidditch, siendo un sitio de
peregrinaje para los aficionados y profesionales de este deporte. Su industria
relacionada con el Quidditch es una fuente importante de orgullo y actividad
económica. Glasgow ofrece un ambiente único con su enfoque en las artes y la
astronomía, permitiendo a los magos interesados en estas áreas un lugar rico en
recursos y oportunidades para desarrollar sus pasiones y habilidades. Inverness
con su enfoque en la investigación de Herbología, Pociones y Criaturas Mágicas,
es esencial para el avance científico en el mundo mágico. Su historia como uno
de los primeros asentamientos mágicos le da un estatus especial, marcado también
por su conexión con el Hospital San Mungo, al cual se accede a través de tiendas
de artículos de segunda mano llamada "Purge y Dowse, Ltd" ubicadas en todas las
ciudades mágicas de Gran Bretaña e Irlanda. Belfast como centro de investigación
de criaturas mágicas marinas, juega un rol crucial en la conservación y estudio
de la biodiversidad mágica. Bangor destacada por su reconocida historia mágica,
posee varios castillos que hoy funcionan como patrimonio mágico. Es considerada
una de las sedes de la cultura y el deporte. Cardiff con sus grandes campos,
destaca como una de las ciudades con más reservas de criaturas mágicas y centros
de quidditch, siendo una de las ciudades que más ha contribuido con
investigaciones sobre criaturas mágicas acuáticas. Dublín se distingue por su
rica colección de manuscritos que ofrecen un invaluable recurso para aquellos
interesados en la historia mágica, además de alojar la biblioteca mágica más
grande de Europa. Galway con sus conexiones transatlánticas y vibrante vida
nocturna se ha convertido en uno de los lugares favoritos para jóvenes magos y
brujas. Waterford con su antigua historia y su renombrada producción de Whiskey
de Fuego, ofrece otro ejemplo de cómo la tradición y la modernidad pueden
coexistir y enriquecerse mutuamente en la comunidad mágica.
Economía Dentro de los aspectos economicos de Gran Bretaña, se destacan:

Ministerio de Magia Como el corazón administrativo y político de la comunidad
mágica, el Ministerio no solo proporciona empleo a una amplia gama de
profesionales, desde aurores hasta empleados administrativos, sino que también
es responsable de mantener el orden y la ley en el mundo mágico. Esto asegura un
entorno seguro y estable que es esencial para todas las demás actividades
económicas y sociales. Callejón Diagon Si bien todas las ciudades mencionadas
anteriormente cuentan con su centro comercial, es el núcleo comercial para los
magos y brujas por excelencia, con tiendas como Ollivanders (fabricantes de
varitas) y Gringotts (el banco de los magos), este lugar es vital para la
economía mágica, fomentando el comercio y la artesanía. Magizoología La rica
biodiversidad de Irlanda y otras partes de Gran Bretaña ofrece un campo fértil
para la magizoología, el estudio y conservación de criaturas mágicas. Este campo
no solo es importante para la biodiversidad mágica sino que también atrae a
investigadores y estudiantes, fomentando así la educación y la investigación.
Turismo Mágico Con su rica historia y paisajes impresionantes, Gran Bretaña es
un destino turístico de primera para magos y brujas de todo el mundo. El turismo
no solo enriquece la economía local a través del gasto directo, sino que también
ayuda a preservar el patrimonio cultural y histórico mágico. Quidditch Este
deporte es una parte integral de la cultura mágica, con un ferviente seguimiento
tanto a nivel amateur como profesional. Los equipos como el de Irlanda, que
compiten y ganan en el escenario internacional, fomentan un sentido de orgullo
nacional y contribuyen al entretenimiento y al espíritu comunitario. Pociones y
Herbología Inverness es un centro para estas disciplinas esenciales, que son
vitales para la salud mágica y la medicina. La exportación de productos de
herbología y pociones no solo fortalece la economía local, sino que también
posiciona a Gran Bretaña como líder en estos campos críticos.
Sistema de Magia El sistema de magia que se utiliza es basado en Varitas mágicas
que permiten canalizar la magia a través de palabras interpretadas como
hechizos. Si bien existe la habilidad de hacer magia sin varita, Gran Bretaña no
lo considera oportuno ni lo considera una rama de estudio a realizarse dado que
considera el uso de varitas mágicas como herramienta de identificación hacia los
magos.

Por otra parte, se dice que la magia se trasmite a partir de una línea de magia
que permite la herencia del factor mágico, aunque no siempre se considera de
dicha manera dado casos los squibs o los hijos de muggles. La herencia por
sangre aún es un factor en investigación. Sin embargo, se describen los
siguientes estatus de sangre que determinan el origen de la magia de casa mago y
bruja:

Sangre Muggle Hace referencia a los magos y brujas que no poseen ninguna
herencia de magia pero son capaces de invocar magia. Sangre Pura Contrario a la
descripción anterior, se referiera a los magos y brujas que han heredado la
magia a través de una línea limpia, es decir, sin ningún antecedente de sangre
muggle. Sangre Mestiza Son aquellos magos y brujas que poseen algún sangre
muggle en su línea de sangre. Criaturas Son todos aquellos magos y brujas cuya
sangre también contiene una herencia o una transmisión de una criatura mágica,
como vampiros, hombres lobos, banshees, etc.
Transporte A través del Ministerio de Magia, está permitida la Aparición en todo
el terreno del Ministerio. Esta habilidad aprendida en los últimos años de
Hogwarts requiere la aprobación de un examen y está regulado por el Departamento
de Transporte Mágico, en el Ministerio de Magia. Es decir, el Ministerio guarda
un registro de cada aparición realizada durante sus terrenos. No está permitida
la aparición dentro de zonas privadas (casas, negocios, entre otros) ni en
establecimientos que se encuentran bajo la regulación del Ministerio de Magia.
Tampoco es posible aparecerse fuera de las zonas reguladas por el Ministerio de
Magia. Se recuerda, a su vez, que, para poder aparecerse, se debe conocer la
zona previamente.

Otro medio de transporte son los Polvos Flu, que funcionan a través de la Red
Flu y que conectan chimeneas autorizadas por el Ministerio de magia con el resto
del mundo.

También se puede hacer uso de trasladores y, aunque el Ministerio de Magia
autoriza y genera diferentes trasladores para diversos usos, es un medio
comunmente utilizado dado que no deja registro en el Departamento de Transporte
Mágico, cuando no genera náuseas.

Para viajes internacionales, es necesario solicitar una autorización en el
Ministerio de Magia y utilizar los puertos autorizados para la movilización de
un país a otro. Sin embargo, está habilitado el transporte a otros países
mediante traslador.
Sociedad La sociedad mágica, pese a sus intentos de separarse de la comunidad
muggle, es un reflejo de la misma. Sin embargo, logran mantener tradiciones
medievales a lo largo de los años, como manteniendo la prohibición sobre la
tecnología que se encuentra bloqueada en las zonas mágicas más conocidas. A su
vez, Gran Bretaña mantiene las vestimentas tradicionales mágicas, es decir,
túnicas y gorros puntiagudos. Muchos magos y brujas que han crecido en un
ambiente mágico suelen desconocer las vestimentas muggles y les parecen
incómodas y raras.

La comunidad mágica británica encuentra fácil rechazo a los cambios que pueden
generar una nueva cacería de brujas. Son bastante tradicionales y suelen
depositar su mayor confianza en las familias.
Estudios Todo mago o bruja de descendencia británica que realice muestra de
magia antes de su onceavo cumpleaños, recibe la carta de aceptación del Colegio
de Hogwarts de Magia y Hechicería. En caso de hijos de muggles o magos o brujas
que hayan crecido en un entorno de desconocimiento de la magia, el colegio
proporcionará un profesor, por lo general el subdirector, para entregar la carta
personalmente y explicar tanto al mago en cuestión como a la familia el
funcionamiento del mundo mágico.

Si bien no es obligatorio asistir o graduarse en el colegio de Magia y
Hechicería, para realizar especializaciones mágicas es necesario rendir los
EXTASIS que certifican el conocimiento aprendido.

Por otro lado, el colegio es considerado guardián de libros de magia oscura en
la sección prohibida de la biblioteca, debido a que los estudiantes, por lo
general, no poseen la madurez mágica para realizar hechizos o rituales de está
índole y también porque es considerado uno de los lugares más seguros de Gran
Bretaña.
31 OCT 1955 DESAMORTIZACIÓN DEL '55
Wilhelmina Tuft provoca la conocida quema del 55. Todos los libros relacionados
con magia antigua o magias prohibidas y poderosas, son encontrados mediante
hechizos por los miembros del Ministerio y quemados en una hoguera enorme la
noche de Halloween.
19 AGO 1966 MASACRE DE MOONSTONE
Unas figuras no reconocidas entran en Moonstone y masacran a dos tercios de su
población.
20 ABR 1968 NUEVA MINISTRA DE MAGIA
Eugenia Jenkins asciende al poder del Ministerio de Magia.
31 OCT 1977 TRAMA GLOBAL: PRÓLOGO
Tiene lugar lo que más tarde se conocería como el Halloween Sangriento. El
Ministerio acude a Hogwarts donde reciben un ataque sorpresa orquestado por un
grupo de enmascarados. La ministra Eugenia Jenkins es brutalmente asesinada
delante de los alumnos. El grupo de enmascarados dejan a todos inconscientes,
algunos tienen que ser trasladados a San Mungo y continúan en estado vegetativo.
1 NOV 1977 EVENTO
Aparece la pintada "El Señor Tenebroso ha despertado. Enemigos a la sangre,
TEMED" escrita en la pared. Todo apunta a que esta ha sido redactada por el
alumno Benjy Fenwick que asegura no recordar nada. La gente comienza a
preguntarse quién es el Señor Tenebroso.
24 Mar 1978 Viernes Rojo
Tras un ritual de nigromantes no controlado realizado durante la luna roja de
ese día, un fenómeno conocido como la lluvia de sangre azotó todos los lugares
cercanos a las líneas ley, provocando alucinaciones y manifestación de los
miedos de las brujas y magos alrededor de todo el mundo, además de la
destrucción de varios establecimientos. Los medios oficiales confirmaron que la
lluvia no fue sangre, sin embargo, las investigaciones en San Mungo continúan.
27 Mar 1978 Cumbre de las Naciones
Tras los hechos ocurridos, la Cumbre de las Naciones Mágicas habilitó una sesión
para debatir las consecuencias del ritual realizado por este grupo de
nigromantes.
10 Abr 1978 Polperro
Tras la destrucción de Hogwarts tras el incidente de la luna roja, los
estudiantes regresan al castillo que fue reparado gracias a la ayuda del
Ministerio de Magia.
25 Ago 1978 Carlingford
Tras la traición de Druella Rowle, los Mortífagos encuentran Carlingford
consiguiendo secuestrar y asesinar a gran parte de los muggles y Squib que ahí
se reguardaban.
14 Nov 1978 Despertar del Nuevo Orden
El ex-Ministro de magia, Harold Minchum, ejecuta públicamente a todos los presos
de Azkaban, provocando con ello un golpe de estado. Voldemort aparece y convoca
un ejército de sombras que cubren el Ministerio y lugares circundantes. Tras la
batalla, toma el relevo el antiguo Juez supremo Cantankerous Nott Sr.


Halloween Sangriento ¡BIENVENIDOS AL PRÓLOGO DE LA HISTORIA DE CENTURIES!

Este mes los personajes se hallarán situados en noviembre de 1977, tras lo
acontecido en Halloween.


 * Tras la extraña pintada en la pared, Albus Dumbledore ha salido en defensa de
   Benjy Fenwick, contando lo ocurrido. Todo ha quedado en un incidente aislado
   del que se han hecho eco los periódicos; ¿cómo enfrentarse a alguien que está
   en tu mente?
   
   
 * No se ha podido ocultar el asesinato de la Ministra. Un fotógrafo de El
   Profeta que había asistido al evento consiguió una instantánea del maltratado
   cuerpo, que fue portada al día siguiente de algunos periódicos locales.
   
   
 * Ha subido al poder Harold Minchum, quien las malas lenguas dicen que es
   licántropo. Ha instaurado lo conocido como la Reforma del 77.
   
   
 * Muchos alumnos continúan en estado de trance y han tenido que ser llevados al
   hospital San Mungo donde están recibiendo cuidados intensivos.
   
   
 * Los alumnos que han despertado han pasado unos días recuperándose en la
   enfermería del colegio, después de eso, se les ha enviado a sus casas, donde
   estarán del 3 al 9 de noviembre.
   
   
 * Tanto Albus Dumbledore como Tom Riddle han aprovechado la oportunidad para
   convocar a sus respectivos seguidores. Esto se realizará OnRol el 5 de
   noviembre, donde tendrán lugar las primeras reuniones de los Mortífagos y la
   Orden del Fénix. Os daremos más detalles a principios de la semana que viene.
   
   
 * Tras la pintada, resuena un nombre entre los magos del que la prensa se está
   haciendo eco, ¿quién es el Señor Tenebroso?
   
   
 * Por precaución, los Squibs y los muggles con familia mágica han sido
   trasladados a Carlingford, un pueblo situado en los límites de Irlanda del
   Sur.
   



Viernes Rojo
 * Tras lo sucedido, se ha convocado una Cumbre con las grandes naciones de
   magos cuya idea es entender qué ha ocurrido, qué estragos ha causado y cómo
   encontrar a los culpables.
   
   
 * Los equipos de desmemorizadores se han puesto manos a la obra para trabajar
   con los estragos que ha causado el incidente entre los muggles. Ya que la
   coartada del mundo mágico se desmorona.
   
   
 * Comienza a gestarse la rebelión en la calle. La gente no está contenta con la
   dirección que está tomando el Ministerio, los toques de queda y los
   dementores en las calles no han servido de nada.
   
   
 * Los alumnos han sido llevados a Polperro, un pueblo costero de Reino Unido.
   Este ha sido adaptado para acogerlos hasta el día 11 de abril, fecha en la
   cual volverán al colegio. Durante ese tiempo deberán compaginar las clases
   con la ayuda a sus habitantes. Para más información, deberéis visitar el
   siguiente enlace.
   
   
 * Tal y como se ha mencionado en la trama. Los grupos de El Ejército Quimera,
   La Orden del Fénix y Los Mortífagos contarán con inscripciones para un rol
   grupal a partir del 27 de marzo. Se os enviará un MP con los detalles.
   
   
 * Se ha presentado un nuevo subgrupo del foro, que por el momento recibirá el
   nombre de los emisarios. Se presentará más información a medida que avance la
   trama.
   



Carlingford
 * La prensa se hace eco, varias personas han desaparecido y entre ellas constan
   los nombres de alumnos y ex-alumnos del colegio Hogwarts de Magia y
   Hechicería; @"Alec Sinclair" , @Amelia Bones , @Dylan E. Faulkner , @Lily J.
   Evans , @Lucy Weasley , @Remus J. Lupin y @Valerie Di Laurentis . Estas
   personas han ido a parar a un campo de concentración ubicado en un paradero
   secreto. Se os contactará para determinar los detalles.
   
   
 * Varios mortífagos fueron capturados de igual modo por el Ministerio, sus
   nombres aún no son públicos, sin embargo se cuenta con; John Bennet, antiguo
   profesor de DCAO, Juliett Anderson, antigua auror, Tessa Greengrass, quien
   andaba en búsqueda y captura, Mackenzie Rosier, Robert Bulstrode, Gideon van
   der Horth y Alana Dubois. Todos ellos enviados a Azkaban.
   
   
 * Las Veelas pasan a custodia del Departamento de Control y Regulación de las
   criaturas mágicas, de donde desaparecen 3 días después.
   
   
 * La situación con las criaturas se torna particularmente hostil. Los medios
   relatan que un grupo de Veelas atacó a los miembros del Ministerio, haciendo
   desaparecer prácticamente Carlingford. Si antes había manifestaciones y
   racismo, esto ha acrecentado.
   
   
 * Gracias a la valiente determinación de movilizar a los que quedaban, @Desmond
   Burke se ha convertido en un héroe de masas. Sin embargo, nadie está contento
   con la acción del Ministerio, que se ha considerado lenta y muy lejos de
   estar a la altura de las circunstancias. Los ojos están puestos sobre el
   Departamento de Seguridad Mágica. (50 puntos de influencia para Desmond que
   podrás solicitar en el apartado correspondiente).
   
   
 * Por otro lado, el Señor Tenebroso ha reconocido los méritos tanto de Keith
   Rivers como de @"Leah C. Travers", el primero ha sido perdonado de cara a lo
   que se avecina. La segunda ha sido compensada (50 puntos de influencia para
   Leah que podrás solicitar en el apartado correspondiente).
   
   
 * La iniciativa de @"Petunia Evans" de volar varias casas por los aires ha
   provocado que todo el mundo mágico ponga los ojos en ella. La Temible no
   mágica la llaman algunos (50 puntos de influencia para Petunia que podrás
   solicitar en el apartado correspondiente).
   
   
 * La muerte de Druella Rowle, a pesar de ser un gran golpe para la comunidad
   mágica, no tiene más repercusión que un par de interrogatorios en los que
   termina por determinarse que fue en defensa propia.
   
   
 * @Sirius O. Black ha encontrado una extraña caja de un tamaño estándar con la
   que podrá decidir qué hacer. La administración se pondrá en contacto hablar
   de dicha caja.
   
   
 * El Ministro no se ha pronunciado ante la pérdida sufrida. No obstante, ha
   salido un comunicado sobre un acto público a gran escala en el propio
   Ministerio de Magia, el día 31 de octubre, siendo esto un año después de la
   muerte de la Ministra Jenkins. Los alumnos del Colegio Hogwarts han recibido
   un permiso especial si desean asistir, lo que quiere decir que cualquiera
   podrá asistir.
   

Trama Global: Masquerade
 * La prensa, de nuevo, enloquece con las nuevas noticias. Una enorme sombra se
   extiende a lo largo de varios kilómetros como si de un muro de tratase. Es
   larga la lista de nombres de las personas desaparecidas en La Sombra y, entre
   estos, se encuentra el del antiguo Ministro de Magia, Harold Minchum.
   
   
 * En la frontera aparecen dos de las alumnas desaparecidas meses atrás, @Amelia
   Bones y @Lily J. Evans . La mismísima Artemisa Pemberton, directora de San
   Mungo, las pone bajo custodia en el área de cuidados intensivos del hospital,
   a la espera de que despierten.
   
   
 * Ante el desamparo del Mundo Mágico Británico, que ya no cuenta con el señor
   Minchum a la cabeza, Cantankerous Nott Sr ha sido ascendido, siendo la opción
   más obvia debido a su anterior puesto de Juez Supremo.
   
   
 * El Ministerio ha facilitado, con la entrada del Nuevo Orden, una serie de
   numerosas medidas que se recogerán en lo llamado Reforma del 78. Entre ellas,
   la generación de la Comisión de Registro de Hijos de Muggles (tendréis la
   información disponible a partir de la remodelación).
   
   
 * El mundo se pregunta dónde está Albus Dumbledore, quien se cree que no
   participó en el conflicto según los testimonios de los supervivientes. Todo
   parece indicar que se lleva sin ver al director desde antes de que la
   situación se produjera y, si bien con la desaparición de la subdirectora
   (@Minerva H. McGonagall) Hogwarts se ha quedado sin una brújula que lo guíe,
   el profesorado ha indicado que elegirá un director en funciones de entre los
   Jefes de Casa. Terminando @Elías A. Diggory por ostentar este puesto (siendo
   esta una elección del staff consultada con el usuario al ser el único Jefe de
   casa disponible).
   
   
 * @Theseus Nott ha conseguido hacerse con los listados sobre las criaturas y
   personas con habilidades registradas. Deberá decidir qué hacer con ellos,
   siendo que puede tomar la determinación de hacerlos públicos o destruirlos.
   El hecho de que ahora se hallen perdidos ha supuesto un problema a la hora de
   localizar a las criaturas registradas en el nuevo régimen.
   
   
 * @Desmond Burke ha conseguido hacerse con los papeles sobre un objeto que el
   Señor Tenebroso busca. Es su decisión qué hacer con ello, no obstante, deberá
   hacerse con dicho objeto.
   
   
 * Próximamente, una nueva entrega del periódico con más información.
   

Reforma Política del 77
La Reforma del 77 fue una respuesta del Ministerio a los ataques acontecidos en
el Halloween Sangriento. Durante este periodo y tras el fallecimiento de Eugenia
Jenkins ,subió al poder el Ministro Harold Minchum.
Entre sus medidas encontramos:


 * El envío de los Squibs y muggles con familia mágica han sido trasladados a
   Carlingford, un pueblo situado en los límites de Irlanda del sur.
   
 * Censo de criaturas: todas las criaturas deberán pasar un censo y se les
   impondrá un hechizo de seguimiento que monitorice cualquier cosa que hagan
   fuera de lo normal.
   
 * Se establece un toque de queda a las 21.00. Todo el que sea encontrado por
   las calles pasada esa hora deberá vérselas con los aurores.
   
 * Programa de protección de dementores: se establece un programa de dementores
   en los alrededores de lugares como el colegio Hogwarts, Hogsmeade, Godric's
   Hollow...
   
 * Reforma en el Colegio Hogwarts: conocido como la operación Morgana, es un
   intento de reestablecer un nuevo orden en el colegio. El Ministro ha
   propuesto que, para enero, se añadan nuevas asignaturas además de que se
   empiece a llevar a cabo un intento de reinserción de Criaturas será un
   intento de paulatino, que el Ministerio vende como una oportunidad única de
   comprensión de otras culturas.
   
 * Todos los Legeremantes y Oclumantes registrados recibirán una visita del
   Ministerio.
   
 * Instauración de la Ley Morgana.
   


Ley Morgana

La ley Morgana viene a ser una reforma a gran escala en el Colegio Hogwarts de
Magia y Hechicería. Se trata de un intento del Ministerio de Magia por
establecer un nuevo orden en el mismo. La ley Morgana supone un cambio a gran
escala en la normativa vigente, los principales cambios que buscan realizar son
los siguientes:


 * Imposición de un nuevo programa educativo: a las asignaturas que ya están se
   le suman duelo básico, intermedio y avanzado, estrategia mágica y militar y
   conocimientos básicos sobre magia de sangre.
   
   
 * Toque de queda más estricto: todos los alumnos deberán estar dentro del
   colegio a partir de las 20.00 y no se podrán visitar los terrenos a partir de
   esa hora.
   
   
 * Inspector del Ministerio: una vez a la semana, el colegio pasará por una
   inspección.
   
   
 * Programa de Reinserción de Criaturas: conocido como PRC, es quizá el punto
   más importante o novedoso de la Ley Morgana. Se trata de un programa que se
   establecerá de manera paulatina, en la que el Ministro espera comenzar a
   introducir Criaturas en el colegio a fin de mejorar las relaciones
   interespecies (o eso dice, ya que las verdaderas intenciones son mantenerlas
   bajo el control del Ministerio ya que Bellmore, su colegio originario, queda
   lejos del alcance del mismo). Las criaturas dormirán fuera de Hogwarts en un
   barco habilitado que ha facilitado el propio colegio. Contarán con un plan de
   estudios mixto, compartiendo asignaturas con alumnos y dando otras aparte.
   Para más información consulta las asignaturas.
   




Reforma Política del 78
La Reforma del 78, también conocida como Nuevo Orden, ha nacido de la
instauración de un nuevo Ministro, Cantankerous Nott Sr, tras la caída en locura
del anterior; Harold Minchum.

Después de que Lord Voldemort invocase La Sombra, el Ministerio ha tenido que
trasladarse a una nueva localización.

Entre sus medidas encontramos:


 * Tribunal de la Comisión de Registro de Nacidos Muggles: se trata de un
   tribunal que se encarga de registrar los orígenes mágicos de aquellos
   considerados nacidos de muggles. Es una de las últimas medidas impuestas
   (siendo aprobada el 22 de enero de 1979), en la que se dicta la necesidad de
   buscar y llevar ante un tribunal a aquellos coloquialmente conocidos como
   sangre sucia. Esta medida se ha puesto en vigor dada la necesidad de castigar
   a aquellos magos no legítimos, que robaron la magia a otros que, por sangre,
   debían poseerla.
   
   
 * Censo de criaturas: todas las criaturas deberán pasar un censo y se les
   impondrá un brazalete mágico que monitorizará sus acciones, evitando que se
   puedan volver peligrosos. El brazalete emitirá un hechizo cuya sensación es
   parecida a un crucio cada vez que la criatura sienta una emoción hacia un
   mago que pueda desembocar en un acto dañino contra su persona. Una vez se
   pone el brazalete, solamente quien lo puso puede quitarlo. Dado que el censo
   anterior fue robado, se ha pedido a la comunidad de seres que se presenten
   voluntariamente a censarse. Paralelo a esto, se han establecido audiencias
   para aquellos sobre los que el Ministerio tiene sospecha o certeza de que lo
   son, pidiendo la colaboración vecinal para localizarlos a todos.
   
   
 * Todas las instituciones no reglamentarias (como por ejemplo la Orden del
   Fénix) quedan terminantemente prohibidas, pudiendo llegar a tener que
   compadecer ante la ley en caso de ser descubiertas.
   
   
 * Toque de queda: de nuevo, se establece un toque de queda entre las 21.00 y
   5.00. Los dementores guardarán las calles, así como el Departamento de
   Seguridad Mágica.
   
   
 * Cualquier persona que no comulgue con el Nuevo Orden podrá recibir pena, no
   solo de Azkaban, sino que, si se agrava mucho, podrá ser enviado a la Sombra.
   
   
 * Creación de la nueva brigada de aurores conocida como la Policía Militar:
   compuesta por los aurores más capaces y leales del Ministerio de Magia.
   
   
 * Las personas con habilidades registradas deberán acudir a una auditoría
   impuesta por el Ministerio.
   
   
 * Aurores en Hogwarts: por petición del colegio Hogwarts de Magia y Hechicería
   y el interés del Ministerio de meterse en este, se ha establecido que haya
   aurores de guardia en el mismo en lugar de dementores. Las rondas se
   realizarán de dos en dos, siendo un auror y un antiguo aprendiz los
   encargados de las mismas.
   


La Sombra

Se trata de un enorme muro de magia oscura del que no se ha sabido determinar la
naturaleza exacta hasta el momento, ya que su fuente de magia es desconocida.
Tom Riddle la invocó a través del Libro del Nigromante, un objeto mágico que
desaparece a cada uso y que está ligado a las fuerzas del otro lado.

Dentro de lo poco que se conoce sobre la Sombra, más allá de que ocupa el
antiguo Ministerio y lugares circundantes impidiendo el correcto tránsito, hay
dos verdades que se han recogido; la primera es la existencia de las víperas,
seres sin alma que se presentan como enormes serpientes aladas. La segunda es
que ejerce un extraño poder sobre aquellos magos que pasan mucho tiempo en la
misma, si no son devorados por las víperas terminan convirtiéndose en una
especie de muertos en vida, sin capacidad ninguna de raciocinio pasadas varias
horas.

Actualmente se ha convertido en una condena a muerte similar al beso del
dementor.

Personajes No Jugables
Los PNJ (personaje no jugable) o NPC (non playable character) son personajes
utilizados por la administración en tramas. Los mismos pueden ser mencionados en
roles como personajes activos.

Las relaciones con los NPC son posibles, sin embargo tienen que ser aprobadas
por la administración. Es decir, en casos en los que, por ejemplo, se quiera
llevar un pariente. Siempre teniendo en cuenta que estos personajes tienen peso
importante en la historia y que los dueños de sus acciones es la administración.
Pueden usarlos en el rol siempre que no se metaroleen.

En caso de desear rolear con alguno de ellos, contactar a la cuenta Centuries.


Eugenia JenkinsFallecida / 39 AÑOS / SANGRE PURA / MINISTRA DE MAGIA / NEUTRAL

VE: 4 DES: 7 AG: 6 RE: 4 FUE: 5 HAB 5 CA: 7

Eugenia procedió de una familia sangre limpia de origen holandés. Se graduó en
Durmstrang con honores y pasó a formar parte del cuerpo de Cooperación Mágica
Internacional. Cuando cumplió los 27 años se la destinó a Inglaterra, donde fue
trabajando en su ascenso hasta alcanzar el puesto de Primera Ministra, siendo
apodada como vreemde por la competencia, una palabra para referirse a lo
extranjero en el sentido de raro o extraño.

Ante el inicio de las desapariciones, Eugenia destacó por llevar una política
blanda, movilizando al cuerpo de Seguridad Mágica pero pidiendo máxima
discreción. Durante su mandato se forzó a los periódicos a que todo artículo
pasara primero por sus manos o la de sus consultores bajo pena de Azkaban.
Finalmente, fue asesinada en 1977, durante la noche conocida como el Halloween
sangriento por la facción de Keith.




HAROLD MINCHUM 43 AÑOS / SANGRE MESTIZA / EX-MINISTRO DE MAGIA / PURISTA

VE: 6 DES: 8 AG: 4 RE: 7 FUE: 4 HAB 6 CA: 7

Harold nació en Irlanda, en un pequeño pueblo llamado Carlingford, donde fue
criado en el seno de una familia mestiza, rodeado de todo el cariño que se pueda
pedir.

Como todos los niños, Harold recibió su carta de Hogwarts a los 11 años. Una vez
allí, el sombrero lo envió a la Casa Gryffindor. Durante sus años escolares
destacó en Quidditch además de en distintas extraescolares, siendo destacado
como un gran duelista.
Cuando terminó los estudios, se fue a recorrer mundo y pasó dos años
completamente desaparecido. Cualquiera que lo conociese podría afirmar que
cuando volvió lo hizo completamente cambiado, ya no era la persona que había
partido. Entró en el Ministerio donde fue uno de los mejores desmemorizadores de
su tiempo y de ahí fue ascendiendo hasta formar su propia coalición política.

Tras el brutal asesinato de la anterior Ministra de Magia, el señor Minchum ha
ascendido al poder, proclamándose el nuevo líder del mundo mágico británico.

Se trata de un mago de ideas y principios muy claros, cuya política de línea
dura se ha visto impuesta con los cambios realizados a nivel civil y la
imposición de la Ley Morgana.

Las malas lenguas dicen que sangre licántropa corre por sus venas, pero no se ha
llegado a confirmar nada.

Tras lo acontecido con los nacidos de muggles, Harold realizó una ejecución
pública de los presos de Azkaban, provocando un golpe de estado. Actualmente se
encuentra en paradero desconocido, siendo la versión más reconocida que se
perdió en La Sombra.




Cantankerus Nott Sr86 AÑOS / SANGRE PURA / MINISTRO DE MAGIA / MORTÍFAGO

VE: 5 DES: 10 AG: 5 RE: 6 FUE: 5 HAB 10 CA: 9

Nacido en enero de 1892, de padre Nott y madre Sprout, ambos sangre pura.
Cursó en Hogwarts, en la casa de Slytherin, donde fue Prefecto y Premio Anual en
su último curso.
A sus 18 años se casó con Galia Dolohov con la que tuvo dos hijos: a Cantankerus
Jr. y Theseus Nott.
Comenzó en el Dto. de Cooperación Mágica Internacional, donde llegó a ser jefe
poco después de cumplir los 36. 20 años después entró en el Tribunal de
Wizengamot, donde terminó accediendo al puesto de Juez Supremo.

Se trata de una persona fría, dura, uno de los Reyes del Señor Tenebroso.
Habiendo crecido con el mantra el fin justifica los medios, Cantankerus, como la
mayoría de los Nott, sobrepone su apellido a todo lo demás, implicando esto
también a familiares de forma individual. Es metódico y rara vez se mancha las
manos, prefiere que otros hagan el trabajo sucio por él. Actualmente ostenta el
puesto de Ministro de Magia, tras la expulsión del mando de Harold Minchum.




Artemisia Pemberton73 AÑOS / SANGRE PURA / DIRECTORA DE SAN MUNGO / NEUTRAL

VE: 6 DES: 10 AG: 5 RE: 7 FUE: 6 HAB 10 CA: 8

Artemisia nació en Escocia, donde creció en un ambiente familiar normal, aunque
algo exigente. Entró en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, donde fue a
parar a la Casa Ravenclaw. Destacó en Herbología y en Pociones, no siendo de
extrañar dado que la familia Pemberton ha dado una larga lista de medimagos.
Dada la reputación de su familia y su inteligencia, ambición y talento, nadie se
extrañó de que Artemisia subiera al poder. Comúnmente apodada como la Dama de
hierro, Artemisia es una mujer ambiciosa de armas tomar que tiene muy claros sus
principios y vela por el bien del hospital sin importarle nada más que eso.
Siempre se ha considerado casada con su trabajo, aunque hace tiempo lo estuvo
con un hombre que le dio dos preciosos hijos con los que tiene una relación un
tanto peculiar.




Keith Rivers27 AÑOS / SANGRE MESTIZA / MORTÍFAGO / PURISTA

VE: 3 DES: 4 AG: 3 RE: 3 FUE: 3 HAB 4 CA: 5

Keith nació en una familia completamente disfuncional donde únicamente podía
apoyarse en su hermana melliza, Kendra.
El joven tuvo que aguantar continuamente abusos verbales y físicos de su padre,
un Squib completamente frustrado por no tener magia, que lo envidió desde el
momento en que el chico presentó su primera muestra.

Keith acabó con su padre cuando supo que este abusaba de Kendra, se introdujo
sin saber cómo en su cabeza, asesinándolo de una manera brutal del que se
hicieron eco los periódicos, pues nadie encontró explicación plausible cuando se
encontró el cadáver.

Sin embargo, no solo su padre murió aquella noche, sino que, al no poder
controlar sus poderes, Kendra, que también estaba cerca, murió con él.
Keith asistió a la casa Ravenclaw, donde aunque su paso por el colegio no fue
especialmente reseñable, ya que fue un niño solitario y bastante invisible.
Estando a punto de matar a uno de los niños que se metían con él mientras
dormía, dejó el colegio a los 16 años y se retiró a vivir alejado del mundo en
una granja que él mismo armó. Su madre, que había huido tiempo atrás, de cuando
en cuando le mandaba dinero hasta que dejó de hacerlo.

Para cuando Tom Riddle lo encontró, Keith tenía ya 22 años, le juró lealtad a
cambio de que este le ayudase a controlar su poder. Hoy en día, y aunque el
muchacho venera a su salvador, cabe mencionar que comienza a impacientarse con
lo métodos de este, pues considera que todo el mundo debería conocer su nombre y
temerlo. Este pensamiento explica sus actos en el Halloween sangriento.




Albus Dumbledore96 AÑOS / SANGRE MESTIZA / DIRECTOR DE HOGWARTS / ORDEN DEL
FÉNIX

VE: 5 DES: 10 AG: 5 RE: 7 FUE: 6 HAB 10 CA: 7

Albus Dumbledore se crio con sus hermanos en el pueblo mágico Mould-on-the-Wold.
Cuando era pequeño, unos niños muggles atacaron a su hermana Ariana en un
intento de obligarla a utilizar sus poderes. Aquel hecho, en apariencia
inocente, supondría un antes y un después en la vida de Albus, pues no solo
dejaría a su hermana incapacitada para usar magia, convirtiéndola en una
Obscurial sino que, además, haría que su padre acabase en Azkaban por tomarse la
justicia por su mano.

Su madre no tardaría en mudarse con sus hijos al Valle de Godric, donde
mantendría oculta a su hija. No mucho más tarde, Albus recibiría su carta de
Hogwarts pasando a ser seleccionado para la Casa Gryffindor, destacando por sus
enormes aptitudes mágicas.

Tras graduarse en Hogwarts, impresionando hasta a los profesores más
experimentados, Albus conocería al que sería no solo el amor de su vida sino que
también sería su perdición: Gellert Grindelwald, un joven y ambicioso mago que
creía fervientemente en la supremacía de los magos sobre los muggles y que
instauraría esas mismas ideas en el propio Albus, no siendo hasta la muerte
accidental de Ariana en un duelo entre estos y el segundo hermano de Albus,
Aberforth, lo que acabaría con ella, que ese romance terminaría apagándose,
convirtiéndolos a ambos en enemigos.

Después de esto, Albus pasaría a formar parte del profesorado del colegio que lo
había formado, pasando a ser uno de los magos más conocidos, prestigiosos y
poderosos del mundo mágico, recibiendo una Orden de Merlín de Primera clase.

Hoy en día es el director de Hogwarts, además del mago más poderoso conocido.




Tom M. Riddle51 AÑOS / SANGRE MESTIZA / MORTÍFAGO / PURISTA

VE: 5 DES: 8 AG: 8 RE: 8 FUE: 6 HAB 7 CA: 8

Tom es hijo del adinerado muggle Tom Riddle Sr. y la bruja Merope Gaunt. Nació
con sangre mestiza. Tom Riddle Sr. dejó a su esposa una vez que ella quedó
encinta, habiéndose librado del trance de una poción de amor, la cual había sido
la única causa de su relación. Su madre murió poco después de dar a luz. Debido
a esto, Tom se crio en un orfanato muggle, siendo el propio Albus Dumbledore el
que fue a buscarlo. Asistió al colegio Hogwarts de Magia y Hechicería donde fue
seleccionado en la Casa Slytherin.

Si bien mantuvo su máscara social para la mayoría de gente de su alrededor, Tom
fue un muchacho sádico y manipulador, fascinado por las Artes Oscuras. En el
colegio formó lo que pasó a llamarse los Caballeros de Walpurgis que, con el
tiempo, pasarían a denominarse Mortífagos.

Tras terminar Hogwarts, habiendo alcanzado unos resultados académicos
intachables, le solicitó empleo al por aquel entonces director, Armando Dipet.
Este se lo negó, por lo que Tom comenzó a trabajar a tiempo parcial en Borgin &
Burke's, desapareciendo un largo tiempo después de este empleo.

Tom dedicó su tiempo desaparecido a viajar por el mundo, aprendiendo los
entresijos de la Magia Oscura. Hoy en día, dado que ya se siente preparado, ha
decidido retornar a Gran Bretaña, donde piensa hacerse con el control absoluto.




TIMOTHY HADEWIG12 años / Estudiante de Hufflepuff / Sangre Muggle / Ejército
Quimera

VE: 2 DES: 2 AG: 2 RE: 2 FUE: 2 HAB 2 CA: 3

Más conocido como 'Timmy', es un carismático y extrovertido estudiante de
Hufflepuff. Es el asistente del Ejército Quimera.

Antes de que comenzaran los ataques, el niño tenía como meta pertenecer al
equipo de quidditch de su casa y entrenaba de manera constante su vuelo en
escoba para poder ser seleccionado en los años posteriores. Sin embargo, las
crecientes desapariciones y ataques lo llevaron a enfocarse en materias como
Defensa Contra las Artes Oscuras.

Pese a ser un niño tiene convicciones bastantes marcadas y no se rinde con
facilidad. Siempre está dispuesto a dar una mano a cualquier estudiante que
requiera ayuda.
Estructura de Centuries
En esta sección encontraréis todo lo que tenga que ver con los grupos del foro,
así como los rangos disponibles dentro del mismo.

En Centuries se utiliza un sistema de organización en base a las
establecimientos a los cuales pertenece el personaje y posteriormente el rol
laboral que ocupa en la sociedad mágica.

En caso de necesitar un rango adicional no mencionado a continuación, se deberá
contactar a la administración previo a la publicación de la ficha. GRUPOS
 * HOGWARTS
 * MINISTERIO DE MAGIA
 * SAN MUNGO
 * CRIATURAS
 * NEGOCIOS MÁGICOS
 * CIVILES
 * FALLECIDOS

Hogwarts
PERSONAL DE HOGWARTS Esto comprende a todo aquel que tenga algún papel dentro
del trabajo en el colegio Hogwarts, desde el profesorado hasta el personal.

Director Se trata de la figura principal que dirige el colegio. Normalmente es
un mago o bruja de renombre que ha sido profesor y Jefe de Casa con
anterioridad. Se busca que el profesor guíe a los alumnos y a la institución a
la brillantez. Subdirector Es el segundo al mando, sigue al director tanto en
poder como en prestigio. Normalmente cuenta con este puesto al tiempo que se
mantiene siendo Jefe de Casa. Jefes de casa Se trata de los tutores de cada una
de las Casas de Hogwarts. Normalmente son magos que fueron a esa Casa concreta
cuando iban al colegio y contamos con un Jefe de Casa por casa una de las 4
Casas. Profesorado Se trata de aquellos que se dedican a impartir clases en el
colegio. Podrán vivir o no en este. Guardabosques Es un mago empleado por
Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para atender y cuidar de los terrenos de
la escuela, así como la seguridad del castillo de Hogwarts. Conserje Es el
título y la ocupación que tiene una persona empleada del Colegio Hogwarts de
Magia y Hechicería. Está a cargo de supervisar la limpieza e higiene del
castillo. Aparte de esto, puede patrullar los pasillos por la noche para
asegurarse de que no hay estudiantes deambulando en horas no permitidas. En el
pasado también estaban a cargo de los castigos. Emfermera/o Se trata de un
profesional de la salud cedido por San Mungo para atender a los alumnos enfermos
o heridos.


EXTASIS PARA CARGO DE PROFESOR O MAYOR
Encantamientos: Supera las expectativas.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.
Asignatura que enseña: Extraordinario.

EXTASIS PARA ENFERMERÍA
Pociones: Extraordinario.
Transformaciones o Encantamientos: Supera las expectativas y Aceptable, en el
orden deseado.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.

CARGOS DEL ALUMNADO Este grupo comprende a los alumnos del colegio, es decir,
las personas que asisten al colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para aprender
y estudiar. Los alumnos se dividen en las famosas cuatro casas: Gryffindor,
Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin que se deciden en la ceremonia de selección.

Premios Anuales Es un estudiante de séptimo año que tiene autoridad sobre los
prefectos en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Cada año, tanto un chico
como una chica de cada casa son seleccionados por el Director actual de Hogwarts
para ocupar este cargo. Prefectos Es un estudiante a quien se le ha dado
autoridad y responsabilidades extra por el Jefe de Casa y el Director. Un chico
y una chica son elegidos de cada casa en su sexto año para ocupar ese puesto,
pudiendo llegar a ser o no Premios Anuales en séptimo. De nuevo, destacamos que
sabemos que los Prefectos son elegidos en 5º, y siguen su carrera 6º y 7º, pero
nos hemos tomado esa licencia creativa para no tener tantos. Capitán del equipo
de quidditch Es el líder del equipo y el que selecciona a los nuevos jugadores
al principio del curso. Generalmente se avisa al capitán de que ha sido elegido
en una carta que llega junto con las listas de los libros. Su categoría es
similar a la de un prefecto.
Ministerio de Magia
Posiblemente el más importante de los varios departamentos, es una combinación
de servicios policiales y de justicia. Está en el segundo piso del Ministerio de
Magia. Consta de distintos departamentos, el más conocido por todos ellos es la
Oficina de Aurores.
Departamento de Seguridad Mágica

Aurores Un auror es un empleado del Ministerio cuya misión en perseguir magos
tenebrosos. La Oficina de Aurores recluta con un mínimo 5 EXTASIS (con
resultados no más bajos que "Supera las Expectativas"). Los EXTASIS de Defensa
Contra las Artes Oscuras, Transformaciones, Encantamientos, Pociones y
Herbología son los más apropiados para alguien que aspira a ser admitido en el
programa de entrenamiento.
Un potencial recluta también deberá pasar "una serie de rigurosas pruebas de
personalidad y aptitudes". Dos de los cursos del programa de estudio son
"Ocultación y Disfraces" y "Sigilo y Rastreo". Para más información sobre las
distintas secciones, consultar información en la sección de Aurores. Brujas
Guardianas Se trata de una fuerza mágica del Ministerio que, supuestamente, está
estacionada en lugares estratégicos en busca de criminales fugitivos. Tras la
reforma del 78, las Brujas Guardianas han sido absorbidas por los propios
aurores.
Actualmente, tanto a los aurores como a las brujas guardianas se les ha
autorizado a usar los Maleficios Imperdonables sobre supuestos mortífagos.


EXTASIS REQUERIDOS
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Transformaciones y Encantamientos: Supera las expectativas y Extraordinario, en
el orden deseado.
Pociones: Supera las expectativas.
Herbología: Supera las expectativas.



Departamento del Uso Indebido de la Magia

El Departamento contra el Uso Indebido de la Magia es responsable de investigar
delitos bajo el Decreto para la Prudente Limitación de la Magia en Menores de
Edad y la Confederación Internacional del Estatuto del Secreto de los Brujos.
Ambos regulan el uso de magia de brujas o magos menores de edad y se encargan de
prohibir que brujas y magos hagan magia en presencia de muggles o en áreas
habitadas por ellos.

Este departamento, se sirve de un encantamiento llamado el Detector, que es
colocado sobre los niños y ayuda al departamento a detectar delitos; se
desactiva al cumplir los diecisiete años. Se trata de un encantamiento algo
inexacto, ya que no marca el quién sino el dónde se usa dicha magia. Esto
conlleva que magos hijos de muggles menores de edad sean atrapados si usan magia
más veces que aquellos criados en familias mágicas.

El Ministerio debe confiar en padres magos y brujas para hacer cumplir la
prohibición de magia por menores de edad dentro de sus casas.

Escuadrón de Operaciones Mágicas Especiales Se encarga de la persecución de los
delitos diarios. Se trataría de una facción relacionada con la Oficina de
Aurores. Tanto es así que en ocasiones colaboran.

Departamento Contra el Uso Incorrecto de los Objetos Muggles Se centra en todo
lo que tiene que ver con el mal uso de adquisiciones del mundo muggle. Este
departamento suele centrarse especialmente en el uso de armas de fuego,
materiales "esotéricos" y aparatos electrónicos. Sin embargo, debemos destacar
que también se encargan del mal uso de objetos más pertenecientes al día a día.



EXTASIS REQUERIDOS
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Aceptable.



Wizengamot

El Wizengamot sirve como la corte suprema mágica. La palabra "Wizengamot" es un
acrónimo creado a partir de las palabras "wizard" (hechicero en inglés) y
"Witenagemot", que era un consejo de gente poderosa convocada para aconsejar y
designar reyes en la Inglaterra anglosajona. La palabra deriva del inglés
antiguo y significa asamblea de hombres sabios ("witan", sabio o consejero;
"gemot", asamblea).

Se trata de un órgano compuesto por unas cincuenta personas, ataviadas con
túnicas de color morado con una ornamentada «W» de plata en el lado izquierdo
del pecho. Las audiencias importantes las preside el Ministro de Magia.

El Wizengamot se compone por un Juez Supremo que es la máxima autoridad, un
Supervisor que sería el segundo al mando, una élite de 10 personas, cuyo único
cargo es el de pertenecer a este y un raso de 40 entre los que encontramos
distintos funcionarios del Ministerio de Magia bien considerados. Mientras que
es extraño que a una de las personas de la élite los destituyan, podemos
encontrar que los 40 cargos restantes son elegidos por el Ministro de Magia
cuando este asciende al poder.


Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas

El Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas es responsable de reparar
daño mágico accidental. Está localizado en el tercer piso del Ministerio de
Magia y alberga las siguientes oficinas.

Escuadrón Encargado de Deshacer Magia Accidental Es un escuadrón de magos cuyo
trabajo es revertir la "magia accidental". Estos accidentes son normalmente
causados por brujas y magos jóvenes que no han aprendido a controlar su magia.
También pueden ser causados por magos adultos fuera de control o efectos graves
no intencionales de hechizos o encantamientos, como la despartición (en la
Aparición, cuando una parte del cuerpo de un mago o una bruja queda en el punto
de origen y la otra parte queda en el punto de destino).

Cuartel General de Desmemorizadores Se trata de empleados del Ministerio de
Magia que tienen la tarea de modificar la memoria de un muggle que atestigua
incidentes pertenecientes al mundo mágico. La finalidad última de estos magos es
mantener al mundo muggle completamente inconsciente de la existencia del mundo
mágico.

Comité de Excusas para los Muggles Explica cualquier accidente mágico mayor a
los muggles creando una razón no mágica para el accidente.



EXTASIS REQUERIDOS
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Aceptable
Historia de la magia: Aceptable.
Alquimia: Supera las expectativas



Departamento de Regulación & Control de la Criaturas Mágicas

Se trata del departamento que se encarga de mantener la paz entre humanos y
criaturas, así como llevar el tema de exportación e importación de animales
fantásticos y de su protección cuando están en peligro de extinción.

División de Bestias Se encarga de seres como las hadas, los duendecillos o los
gnomos, entre otros. Se trata de la principal división ya que la mayoría de
animales han caído en esta. Se dice que los centauros y la gente del agua han
rechazado el estatus de seres, prefiriendo el de bestias, como han hecho los
leprechauns.

División de Seres Un ser generalmente se define, de acuerdo con Animales
fantásticos, como "cualquier criatura que tenga suficiente inteligencia para
comprender las leyes de la comunidad mágica y compartir parte de la
responsabilidad que implica su formulación". Esto incluye humanos, duendes,
hombres lobo y vampiros. Este departamento se encarga de todo lo que sea lidiar
con ellos.

División de Espíritus Se trata un poco del cajón de sastre para un determinado
número de criaturas, como los elfos domésticos, banshees, duendes y dementores,
que nunca han sido llamadas seres o bestias, así que su estatus legal no está
claro. Los fantasmas y poltergeists se clasifican como espíritus.



EXTASIS REQUERIDOS
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Transformaciones: Aceptable.
Historia de la magia: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Extraordinario.



Departamento de Cooperación Mágica internacional

El Departamento de Cooperación Mágica Internacional es un organismo que intenta
que magos de países diferentes cooperen en acciones mágicas tanto públicas como
políticas. Se encuentra en el quinto piso del Ministerio de Magia.

Este departamento es similar en función al Ministerio de Relaciones Exteriores y
de la Mancomunidad de Naciones del Reino Unido de la vida real, y varios órganos
de las Naciones Unidas.

Entre las obligaciones del mismo encontramos
1º. Cooperación con gobiernos mágicos de otros países.
2º. Establecimiento de normas para el comercio.
3º. Creación de normas reguladoras internacionales para cosas como el espesor de
los calderos o el grosor de la madera de varitas.
4º. Cooperación con el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos para los
Mundiales de Quidditch o los Torneos de los Tres magos.

Organismo Internacional de Normas de Instrucción Mágica Se trata del
departamento que unifica la normativa educativa en los distintos países. Este
departamento, con la llegada de Minchum, está siendo reubicado dada la
independencia que quiere cobrar Reino Unido en cuanto a su línea de educación
con la aprobación de la Ley Morgana.

Oficina Internacional de Ley Mágica Se trata del departamento que dicta las
leyes en consonancia con otros países. Busca además el establecimiento de una
unificación cultural (este sería, en otras palabras, el departamento que decide
el grosor de los calderos).

Confederación Internacional de Magos Es una organización intergubernamental
mágica, rudimentariamente equivalente a la Organización de las Naciones Unidas.
Cada país tiene uno o varios representantes o delegados. Los miembros británicos
son probablemente elegidos por el Ministro de Magia, posiblemente sujetos a la
aprobación del Wizengamot.


La Confederación Internacional de Magos es dirigida por una persona que ostenta
el título de Jefe o Jefa Suprema.


EXTASIS REQUERIDOS
Encantamientos: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Extraordinario.
DCAO y Transformaciones: Extraordinario y Supera las expectativas, en el orden
deseado.



Departamento de Transportes Mágicos

Se trata del departamento que permite y regula el transporte mágico. No
solamente regula los medios de transporte de una manera segura, sino que se
encarga de todo lo que tiene que ver con infracciones, regulación de transporte
legal (es decir, que se use correctamente), zonas fronterizas y demás.

Dirección de la Red Flu Son los encargados de regular toda la Red Flu dentro de
Gran Bretaña. Saben en todo momento qué chimeneas están activas, y qué magos
entran y salen del territorio.

Consejo Regulador de Escobas Se trata del departamento que regula la seguridad
del viaje en escoba, las motificaciones que estas tengan y, en general, todo lo
que tiene que ver con el uso de las mismas ya sea para el desplazamiento o para
el divertimento.

Oficina de Trasladores Este departamento se encarga de regular los trasladores
que hay esparcidos por Gran Bretaña. Por un lado se encargan de mantener el
cuidado de los trasladores oficiales del Ministerio de Magia, retiro de
trasladores sospechosos o peligrosos y control en general de los aquellos en
uso.

Regulación de la Magia de Aparición Regula el tráfico de Apariciones, se encarga
de otorgar las licencias a los magos que se presentan al examen y suponen la
respuesta inmediata a las desparticiones.



EXTASIS REQUERIDOS
Defensa contra las artes oscuras: Aceptable.
Encantamientos: Supera las expectativas.
Historia de la magia: Aceptable.
Alquimia: Extraordinario.



Departamento de Deportes y Juegos Mágicos

El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, visto como el departamento más
relajado (se encuentran pósteres de los equipos favoritos de quidditch clavados
en las paredes), se encarga de organizar eventos deportivos como el Campeonato
Mundial de Quidditch y el Torneo de los Tres Magos. El departamento se encuentra
en el séptimo piso del Ministerio de Magia.

Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda Principal
organizador de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda

Club Oficial de Gobstones Organizadores del Torneo de Gobstones.

Oficina de Patentes Descabelladas Este departamento lidia con las patentes
descabelladas, tal y como su nombre indica, aunque se desconoce exactamente el
modo en que lo hace.



EXTASIS REQUERIDOS
Transformaciones: Aceptable
Historia de la magia: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
DCAO o Pociones: Aceptable.



Departamento de Misterios (inefables)

El Departamento de Misterios, localizado en el noveno piso, es un departamento
en el Ministerio de Magia que estudia enigmas particulares (la muerte, el
tiempo, el espacio, el pensamiento y el amor) y alberga copias y profecías.
Actualmente, Voldemort ha forzado al mismo a mentir y clamar que los hijos de
muggles en realidad le roban la magia a los sangre pura, haciéndolos "magos
ilegales" y permitiendo su arresto.

Debido a la naturaleza encubierta que rodea a esta rama particular del gobierno
mágico, el Departamento de Misterios puede ser vinculado a agencias de
inteligencia del mundo real como la CIA o el MI6 en donde la mayoría de las
operaciones son mantenidas en secreto total de la población mágica general. Sin
embargo, las operaciones primarias del departamento parecen ser más como
aquellas de científicos, ya que ellos intentan descubrir las fuentes y reglas
que gobiernan la magia.

Inefables estudiosos de las leyes físicas Se encargan especialmente del tiempo y
el espacio, aunque también estudian otras leyes como la luz y la gravedad.
Podemos encontrar a estos en salas como la cámara espacial, la sala del tiempo,
la sala de la eternidad o la sala de la profecías, entre otras.

Inefables elementales Se encargan de la búsqueda de la magia en su estado más
puro, es muy común ver a semi-feéricos trabajando en este área. Se encuentra
entre estos la sala de magia elemental o la sala de alquimia.

Inefables biologicistas Se trata de aquellos inefables que buscan entender el
por qué de la vida, cosas como el amor, el odio, el libre albedrío, la vida o la
muerte. Son los encargados de salas como la cámara de la muerte o la sala
siempre cerrada.



EXTASIS REQUERIDOS
Encantamientos: Extraordinario.
Runas Antiguas: Supera las expectativas.
Adivinación o Aritmancia: Supera las expectativas.
Alquimia: Aceptable.
DCAO o Pociones: Aceptable.

San Mungo
A este grupo pertenencen todos los empleados del Hospital San Mungo, los cuales
pueden dividirse en las siguientes categorías: Dirección General Aquí se
encontrarán los personajes que cumplan un rol administrativo dentro de San
Mungo, como lo son: Director, Subdirector, Jefe de medimagos, Jefe de sanadores,
recepcionistas, secretarios, consultores legales y personal contable. Medimagos
Se refiere a los profesionales de la salud que se han especializado en ciertos
tipos de curaciones mágicas, tratando una gran variedad de enfermedades y
lesiones mágicas. Son el equivalente a los médicos del mundo muggle, y deben
haber finalizado su educación en el Departamento de Formación de Medimagos o su
equilavente en otros países.

Los EXTASIS requeridos para ser medimago dependen de la especialidad elegida,
las cuales se dividen en las plantas del Hospital San Mungo. Sanadores Son los
espacialistas en primeros auxilios mágicos, preparados para tratar emergencias
en situaciones particulares. Son los encargados de la atención directa a
pacientes y el cuidado de los mismos. Es el equivalente a enfermeros del mundo
muggle.
EXTASIS REQUERIDOS
Pociones y Herbología: Supera las expectativas y Aceptable, en el orden deseado.
Encantamientos: Aceptable.
Transformaciones o Cuidado de Criaturas Mágicas: Aceptable.

Departamento de formación en Medimagia Es un departamento dentro de San Mungo
que se especializa en la formación de nuevos medimagos y sanadores. En este
apartado se encuentran los siguientes rangos: rector, docentes y aprendices.
Accidentes Provocados por Artefactos

Se trata del piso en el que se tratan los daños que provocan artefactos mágicos
defectuosos.
Los más comunes son: explosiones de calderos, detonaciones de varitas o
accidentes de escoba.


EXTASIS REQUERIDOS
Pociones: Extraordinario.
Transformaciones y Encantamientos: Supera las expectativas y Aceptable, en el
orden deseado.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Supera las expectativas.



Heridas Provocadas por Criaturas

Aquí se encuentran los especialistas en daños provocados por cualquier criatura
del mundo mágico.
Las más comunes son mordeduras, picaduras, quemaduras o espinas clavadas, entre
otras.


EXTASIS REQUERIDOS
Pociones: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Herbología: Supera las expectativas.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Extraordinario.



Enfermedades Mágicas

Este piso se centra en todo lo que tenga que ver con enfermedades mágicas, ya
sean más o menos conocidas. Cuenta con varias zonas de aislamiento para cuando
tienen un gran índice de contagio.
Entre las más comunes se encuentran las enfermedades contagiosas, como la
viruela de dragón, mal evanescente o escrofungulosis.


EXTASIS REQUERIDOS
Pociones: Extraordinario.
Transformaciones o Encantamientos: Supera las expectativas.
Herbología: Extraordinario.
Defensa contra las artes oscuras: Aceptable.
Alquimia: Supera las expectativas.
Cuidado de criaturas mágicas: Supera las expectativas.



Evenenamientos Provocados por Pociones o Plantas

Se trata de la unidad dedicada a todos los efectos secundarios de pociones,
venenos o cualquier tipo de planta.
Los más comunes son sarpullidos, regurgitaciones, risas incontrolables o
seriedad total.


EXTASIS REQUERIDOS
Pociones: Extraordinario.
Encantamientos: Aceptable.
Herbología: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.



Daños Provocados por Hechizos

Es un piso relacionado con todos los efectos secundarios derivados de hechizos,
ya sean hechizos mal realizados (y por lo tanto daños accidentales) como
hechizos bien realizados pero dañinos. Aquí se aloja también lo que los muggles
denominarían el departamento de psiquiatía, donde se encuentran los daños
mentales derivados de los mismos (por ejemplo daños por un obliviate o por un
crucio).
Los más comunes son embrujos irreversibles, maleficios o encantamientos mal
realizados.


EXTASIS REQUERIDOS
Encantamientos: Extraordinario.
Transformaciones: Supera las expectativas.
Herbología o Pociones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.



SALUD MENTAL

Se trata de un departamento destinado a todo lo que tiene que ver con la salud
mental, aquellas cosas que no solo abarcan los trastornos mentales muggles sino
que pueden nacer derivados de hechizos, pociones o artefactos pero que tienen un
efecto en la psique humana.

Se realizan aquí, además de elaboración de distintas pociones y terapia muggle
al uso, distintos rituales y exorcismos, por lo que es común encontrar uno o dos
espiritistas trabajando en el mismo a pesar de que muchos se muestran
escépticos.


EXTASIS REQUERIDOS
Encantamientos: Extraordinario.
Herbología: Supera las expectativas.
Pociones: Supera las expectativas.
Defensa contra las artes oscuras: Extraordinario.



Departamento de Investigación

Se trata de un área poco conocida y no visitable. Se dedica a buscar cura para
enfermedades o daños incurables, además de tratamientos alternativos.
Previamente deberán haber cumplido toda la carrera como medimagos.

Criaturas
Se trata de los seres del mundo mágico. Muchas de las criaturas han mezclado su
sangre con la de magos tiempo atrás, de tal modo que hoy en día existen
híbridos. Tenéis una amplia descripción de las mismas en el apartado Criaturas.

Semi- Banshee Se trata de criaturas mitad humana, mitad banshee. Si bien no
poseen los poderes completos de las banshees, tienen algo de los mismos. Pueden
utilizar la varita como magos corrientes si su padre era mago (ya que las
banshees son siempre mujeres), y poseen además una sensibilidad innata para
saber cuánto tiempo de vida le queda a la gente, incluso en ocasiones pueden
llegar a predecir la llegada de la parca.

Hombre-lobo Se trata de criaturas afectadas por la licantropía. Se convierten en
bestias sin poder evitarlo cada vez que hay luna llena.

Veela Se trata de seres con antepasado común con la sirenas. Son extremadamente
hermosas y ejercen un poder de atracción fatal sobre quien usen sus habilidades
sobrenaturales. Si se enfadan pueden transformarse en horrendas criaturas
similares a las aarpías.

Semi-veela Se trata de una mezcla entre veela y humano. No poseen poder
metamórfico, pero sí continúan ejerciendo su poder de atractivo aunque en menor
medida que una veela corriente.

Semi-sirena Se trata de mezcla entre sirenas o tritones y humanos. Las
semi-sirenas o los semi-tritones poseen la capacidad de recorrer largas
distancias a nado sin tener que respirar, además de un canto capaz de hipnotizar
a quienes lo escuchan.

Semi-gigante Se trata de la mezcla entre humano y gigante. No poseen un poder
especial más allá de su gran fuerza y su enorme tamaño. Pueden servirse de la
varita con la misma facilidad que el resto.

Semi-duende Se trata de seres nacidos de un duende y un humano. Si bien se
sirven de varitas como magos normales, presentan una mayor afinidad mágica, por
lo que tienen una mayor destreza con los hechizos y encantamientos.

Vampiro Se trata de seres nocturnos que sufren la enfermedad conocida como
vampirismo. Tal y como cuentan las leyendas, tienen dificultades para salir a la
luz del sol, son alérgicos al ajo y beben sangre. Esta enfermedad o condición
puede ser tanto hereditaria como contagiosa.

Maledictus Se trata de mujeres con una enfermedad de sangre. Las maledictus
tienen la capacidad de convertirse en un animal a placer, siendo su maldición
que en un momento determinado ya no podrán volver a su forma humana.

Centauro Los centauros son seres mitad humano, mitad caballo. Tienen una gran
afinidad con la magia, especialmente la adivinación, y suelen habitar los
bosques y otros lugares donde reina la naturaleza.



Muggles y squibs

Dada la poca demanda actual, este subgrupo estará de momento en esta sección.

Muggle Los muggles son gente que no posee el don de la magia. Estos pueden
llegar a tener hijos mágicos, en cuyo caso se denominarán sangre sucia. Hoy en
día los muggles son de principal interés ya que se cree que poseen el gen mágico
pero, por alguna razón no lo expresan.

Squib Es la contraparte a los sangre sucia. Se trata de personas nacidas de
magos que, por alguna razón, no expresan sus poderes. Los squibs están dados de
lado por la sociedad mágica ya que se les considera defectuosos. El Ministerio
de Magia lleva un censo de los mismos. Los hijos de los squibs no tienen por qué
salir sin magia.
Negocios Mágicos
Este grupo hace referencia a aquellos personajes que trabajan en diferentes
negocios o establecimientos mágicos bajo los siguientes roles:

Dueño Es el dueño legitimo del local aunque no necesariamente trabaja en el
mismo. Para poseer un local o establecimiento mágico se deberá cumplir con la
normativa Empleos y Ascensos. Encargado Es el personaje que se encarga del
negocio o establecimiento mágico. Es decir, es quien administra el local y que
se encuentra físicamente en el mismo. Empleado Es un personaje que trabaja en un
negocio o establecimiento mágico.

En caso de querer crear un negocio o establecimiento mágico con sus respectivos
rangos, se deberá contactar a la administración para solicitar su aprobación
previo a realizar la compra en la Tienda. Solo se podrán sugerir negocios que no
hagan referencia a un negocio ya existente en el lore de Harry Potter o de
Centuries.
Civiles
Se trata del grupo que engloba a todos los magos que trabajan fuera de las
instituciones previamente mencionadas o que se encuentran desempleados.


EXTASIS PARA FINALIZAR ESTUDIOS OBLIGATORIOS
Pociones o DCAO: Aceptable.
Transformaciones: Aceptable.
Encantamientos: Aceptable.


Trabajadores independientes Se refiere a aquellos que realizaban trabajos
independientes fuera de las instituciones antes mencionadas, como medimagos o
seguridad mágica. Deberán cumplir los EXTASIS requeridos para el puesto.
Especialistas Son todos aquellos que se dedican a un área de la magia en
particular, ya sea como proveedores, investigadores u ofreciendo sus habilidad
mágicas como soluciones a otros personajes. Deberá poseer un Extraordinario en
la especialidad deseada. Prensa Mágica Son aquellos que se dedican a trabajar
para los periódicos mágicos como redactores o fotografos mágicos. Profesionales
de quidditch Engloba a todos aquellos que trabajen como entrenadores o jugadores
de equipos de quidditch profesional de Gran Bretaña e Irlanda. Otros empleos
Aquí pertenecerán rangos menores que no hayan sido definidos previamente, que
pueden ir desde artistas a trabajos ilegales. Desempleados Pertenece a los
personajes que carecen un empleo o son infantes, es decir, aún no han cumplido
la edad para asistir al Colegio de Hogwarts de Magia y Hechicería.
Fallecidos
Este grupo está destinado a todos aquellos personajes que hayan tenido una
muerte on-rol como final del arco del personaje. A este grupo pertenecerán los
personajes que se hayan registrado como fallecidos dentro del foro a través de
Peticiones Administrativas y cumpliendo con la normativa de 22. Heridas y
Muerte, apartado en el cual encontrarán todos los requisitos para matar a un
personaje y conservar los registros.
Descripción de Bandos
Es por todos sabido que el mundo mágico guarda distintas lealtades. Todas ellas,
del mismo nivel de importancia, hablan de dónde reside el corazón de cada mago o
bruja que habita estos complejos páramos.

En pos de conocer mejor el postor al que nos estamos vendiendo, existe esta
sección, que recoge todas las afinidades a las que podemos rendirnos.

Afinidad vs MilitanciaTodos los personajes podrán elegir ser afines a una causa,
es decir que, dentro de los ideales de un personaje están de acuerdo más con un
bando que con otro. Sin embargo, aquellos personajes que Militen un bando,
formarán parte de misiones y repercusiones del bando hacia el mundo mágico. Por
ejemplo, en el caso de los mortífagos, solo los que son militantes llevarán la
marca tenebrosa.
Criaturas
En Octubre de 1977, el Ministerio de Magia británico, liderado por Harold
Minchum decidió que todas las criaturas debían ser consideradas peligrosas.
Nunca fue información oficial, pero las acciones tomadas, como colocar
rastreadores en todas las criaturas mágicas registradas debían volver a censarse
y colocarse un rastrador.

En Noviembre de 1978, los registros de criaturas mágicas se perdieron durante el
ataque de los Mortífagos hacia el Ministerio de Magia. Y, mientras el Ministerio
de Magia decretaba nuevas medidas para "proteger" a los magos de las criaturas,
un nuevo líder se fue forjando entre las criaturas.

Todo comenzó con una reunión entre los subterraneos de Londres, donde un
portavoz habló en contra de las medidas del Ministerio. Fueron lo
suficientemente fuertes para que un gran numero de criaturas se una a la causa.
Y, si bien, algunos seres solo buscan la igualdad, un nuevo grupo comienza a
formarse y sus ideales demuestran una ideología de superioridad sobre el resto
de los magos y brujas. Creación de AgrupacionesEs común encontrarse a las
especies unidas en manadas, clanes, hermandades o grupos, los cuales se
considerarán Agrupaciones.


Manadas

Es común encontrarse a las especies licántropas o centáuricas unidas en manadas
o grupos. Esto es así porque son seres muy sociales, que responden a la llamada
de los de su propia especie, además, durante años las propias manadas han
brindado protección y seguridad, hasta el punto que muchos licántropos se han
retirado a vivir a los bosques o a zonas en las que son conscientes de que no
hay mucha población humana.

Las Agrupaciones de manada de licántropos se componen de la siguiente manera:
Alfa es aquel que lidera la manada. Se encarga de tomar las decisiones
necesarias para proteger a la manada y su territorio, además de dictar las
normas que deben seguir los lobos que están bajo su protección y mandato. Los
alfa se eligen casi de manera instintiva, existe algo que los licántropos nunca
han sabido explicar y que se relaciona directamente con la elección de un líder.

Beta es el segundo al mando. Es común que los Beta sean los de mayor tamaño en
su forma lobuna (que no tiene por qué corresponder con su forma humana) ya que
muchas veces ejercen un papel de protección y cuidado de la manada.

Ganma lobos que, en las comunidades, suelen tener funciones específicas dentro
de la manada, es decir, son aquellos que pueden cumplir roles de sanación, caza,
vigía... es más común encontrarse ganmas en países del norte, ya que en estos
existen verdaderas comunidades licántropas. Esto no es tan normal de encontrar
en Gran Bretaña, aunque últimamente se está poniendo de moda.

Omega el grupo menos especializado de todos, licántropos que simplemente forman
parte de la manada y hacen de esta un lugar más grande.

Lobos solitarios normalmente son lobos que no han aceptado su condición y que no
cuentan con la protección de ninguna manada.




Aquelarres

Los aquelarres son comunes entre las sirenas y los vampiros. Estos, al contrario
que los licántropos, suelen venir dados por la relación consanguínea de los
componentes del mismo.

Todos los aquelarres cuentan con un cabeza o rey que generalmente suele ser el
de mayor edad o más poderoso, dado que, para ceder el puesto, se ha de retar al
líder a un combate a muerte en ambas especies. No se tiende a dar importancia
alguna al género del cabeza del aquelarre.

Todos los aquelarres cuentan con una mano derecha o consejero, generalmente el
cónyuge del cabeza o rey. No obstante, en casos en los que no se haya producido
un matrimonio este tendrá el derecho de elegir su mano derecha entre sus
pretendientes.

Existen, al igual que en las manadas, los vampiros nómadas, que pueden
mantenerse solitarios o en agrupaciones de un máximo de 3 componentes.



Hermandades

Las criaturas quizá que vivan en mayor armonía, en lo denominado como
hermandades son las Banshees y las Veelas.

Estas mujeres, con un mensaje mucho más pacífico, se rigen por un sistema
matriarcal, dado que no hay hombre en sus líneas a menos que se acepte algún
mestizo entre las veelas de manera puntual aunque es muy poco común ver mestizos
en las hermandades, por mucho que esté su madre en las mismas.

Normalmente las hermandades cuentan con la Madre una figura respetada y sabia
que todas cuidan y protegen, por lo general una madre es elegida a la muerte de
la anterior por unanimidad y suele ser la mujer de mayor edad. Es poco común
conocer una Banshee o una Veela sin hermandad, incluso aunque no viva en ella.
Todas son marcadas de muy jóvenes con una pequeña constelación en la muñeca que
solo aparece en presencia de otras de su especie e indica a dónde pertenecen.
Siendo consideradas una amenaza para las demás Banshees o Veelas si no llevan
dicha marca.

Actualmente, esta costumbre de las hermandades, se ha acogido también entre las
semi-banshees y semi-veelas.



Clanes

Conocido como Tribus en lo referente a los gigantes y casas cuando hablamos de
los duendes, serían la última agrupación de la lista.

Se trata de agrupaciones sorprendentemente parecidas donde no se necesita una
sangre común para formar parte. Ambas cuentan con un Jefe elegido entre los
duendes por su destreza mágica y entre los gigantes por su fuerza bruta, un
segundo al mando y un consejero.

Es más común encontrarse estos clanes en zonas montañosas, tal y como pasa con
los licántropos, se suelen formar más en contacto con la naturaleza, sin
embargo, y esto especialmente en el caso de los duendes, se ha podido ver cómo
algunos clanes se han podido formar también en el ámbito urbano, adaptándose más
a los tiempos modernos.

Al contrario que las hermandades, es muy común que los mestizos formen parte de
los clanes, siendo sin embargo, muy extraño y muy mal visto que lleguen a
liderarlos.


Agrupaciones existentes
Si alguien quiere realizar el registro de una manada de nuevas podrá mandar un
MP al Staff en el que consten los siguientes datos.
seleccionar código
Nombre del alfa:
Miembros:
Historia de la manada: ¿Cómo se formó? ¿Qué ha sido de ella estos últimos años?
Afiliación: ¿A qué son leales? ¿han tomado partido en con algún ideal
licántropo? ¿están a favor de los mortífagos?



MANADA SUNDOWNER

Nombre del alfa: Howell O. Jaeger
Miembros: -
Historia de la manada: Rudel Wölfe es un término que proviene del alemán y
literalmente significa manada de lobos. Se trata de una manada fundada en Reino
Unido, entre los jóvenes de Sundowner que están hartos de las ideas pacifistas
del señor Jaeger. Si bien aceptan a personas de fuera, son algo recelosos con en
quién depositan su confianza.
Afiliación: son leales únicamente a las criaturas, independientemente de dónde
vengan estas o de qué tipo de criaturas sean. Quieren luchas por la igualdad de
las mismas a cualquier precio.


Gártha an Ghaoith

Madre de la hermandad: Tashi O'Malley
Miembros: -
Historia de la manada: La hermandad "Los Gritos del Viento" en su nombre en
español fue creada por Brigid y Aoife O'Malley quienes tragicamente murieron
tras la matanza ordenada por Harold Minchum. Tras aquel acto, toda la hermandad
falleció salvo Tashi, una semi banshee adoptada por las hermanas
Afiliación: Son leales a las criaturas, aunque en los tiempos turbulentos que
estaban ocurriendo, Brigid y Aoife O'Malley habían intentado aliarse al
Ministerio para mostrarles una visión diferente que los pudieran ayudar. Tras el
rechazo de la ayuda y su posterior muerte, Tashi no tiene intenciones de aliarse
con el Ministerio de Magia y mucho menos con los Mortífagos.


Ministerio de Magia
Siempre se ha dicho que la ideología del Ministerio de magia es leal a quien
ostenta el poder en ese momento, el Ministerio es una especie de Trono sobre el
que orbitan los anhelos de poder de todo aquel que se digne a ser un poco
ambicioso.

Se podría decir que el Ministerio tiene, por lo general, una lealtad neutra
sobre la que las figuras de autoridad ponen sus deseos y adulteran. En su
momento, estuvo regentado por Eugenia Jenkins, a quien sucedió Harold Minchum,
ambos de una ideología similar a la que tiene la Orden del Fénix, sin embargo,
un empleo de la misma muy distinto a esta.

Actualmente, con el poder en manos de Cantankerus Nott, el Ministerio sigue
principalmente una línea purista. Más similar a la del señor Tenebroso.
Mortífagos
«Eran un grupo variopinto: una mezcla de personajes débiles que buscaban
protección, personajes ambiciosos que deseaban compartir la gloria de otros y
matones que gravitaban en torno a un líder capaz de mostrarles formas más
refinadas de crueldad. Dicho de otro modo, eran los precursores de los
mortífagos y, de hecho, algunos de ellos se convirtieron en los primeros
mortífagos cuando salieron de Hogwarts.»
—Albus Dumbledore hablando de los precursores de los Mortífagos

Los mortífagos son los seguidores incondicionales de Lord Voldemort. Sus
orígenes se remontan a los años en que Lord Voldemort estuvo estudiando en
Hogwarts, momento en que comenzó a cobrar poder.

En sus orígenes, los mortífagos recibían el nombre de los Caballeros de
Walpurgis. No se permiten a los hijos de muggles entre los Mortífagos, excepto
en raras excepciones. Sin embargo, sí se permiten mestizos.

Los Mortífagos son el ejército de Lord Voldemort, reclutados para ayudarlo a
tomar el poder de la comunidad mágica. Entre sus aspiraciones encontramos:
apoderarse del Ministerio de Magia, aniquilar sangre sucias e imponer el nuevo
orden social.

Los militantes de esta organización son reclutados como miembros activos a la
edad de 17 años, siendo la única excepción el joven Regulus A. Black (debido al
canon de la saga). Sin embargo, otros jóvenes magos y brujas, pese a no poder
participar en la organización se sienten afines a su ideología.



LA NOCHE DE WALPURGIS
Se trata de una de las fechas más importantes a nivel mágico. La noche de
Walpurgis se celebra el 30 de Abril y se festeja por todo lo alto, puesto que es
una noche en la que ambos mundos se unen, siendo la noche de mayor influencia
mágica. Donde mejor se pueden realizar hechizos y conjurar fuerzas oscuras. La
noche de Walpurgis se ubica justo en lugar opuesto en el calendario a Halloween.

Como prueba de su lealtad, todos los Mortífagos llevan tatuada en el brazo
izquierdo la Marca Tenebrosa, el símbolo de Lord Voldemort. El Señor Tenebroso
utiliza la Marca para convocar a sus fieles legiones. Aunque ahora la otorga en
el momento en que lo considera, al principio de los tiempos esta marca solo se
realizaba esa noche. Aun con eso, se mantiene la tradición de que, todos los
años se hace una reunión especial en la misma.

Tras unirse a los Mortífagos, se exige una obediencia total hasta el fin de los
días. El no cumplir con este requisito resultaba en un castigo fatal, incluyendo
en muchos casos la muerte.



ACTUALIDAD
Actualmente los Mortífagos continúan siendo una orden clandestina desconocida
para casi todo el que no forma parte de ella. Si bien en los últimos meses Lord
Voldemort ha comenzado a dejarse ver en público y todo el mundo conoce cómo se
hace llamar, los mortífagos no se presentan abiertamente como tal.

A raíz de lo acontecido el 14 de noviembre de 1978, donde Tom ha despertado La
Sombra y los Nott han subido al poder en el Ministerio, los mortífagos manejan
el mismo desde las sombras; realizando lo ahora reconocido como reforma del 78.

Los Mortífagos suelen asistir a los eventos enmascarados, por lo que es
complicado que incluso se reconozcan entre ellos a menos que se hayan
introducido los unos a los otros o hayan decidido voluntariamente desvelar sus
identidades. Organización Interna Tom siempre ha sido muy aficionado al ajedrez,
lo encuentra refinado y estimulante. Es por esto, que decidió basarse en las
fichas del mismo, para crear los distintos grupos, viéndose a sí mismo como el
jugador, aquel que puede controlar desde arriba, es por esto que los mortífagos
llevan un distintivo que recuerda a dicho juego. Todo grupo tiene una élite de
dos personas, que el Señor Tenebroso escoge cuidadosamente de entre sus
favoritos.

La Reina Es aquella que es capaz de todo pero que en cierto modo hay que
proteger, no existe un grupo que guarde estas sino que, como en todo buen
ajedrez, solo hay una; nagini. Su muerte pone en jaque al jugador.

PUESTO: NAGINI *.

LOS GRANDES SEÑORES (EL REY) Se trata de los grandes patriarcas de la familias
Sangre limpia que apoyan, promocionan y financian a los mortífagos, si bien a
nivel de terreno se les ha de proteger porque ya no son precisamente luchadores,
Tom saca buena tajada de ellos siempre que puede. Son seguidores fieles, con
altos cargos o con gran renombre en la sociedad mágica.

ÉLITE: ALSTAIR I. DOLOHOV / ORION BLACK
LLOYD E. BORGIN

EL ESCUADRÓN DEFENSIVO (LA TORRE) Se trata de magos que son más poderosos en la
línea defensiva que de ataque, si bien de cuando en cuando se les puede mandar
con otros grupos, pues es común que todos se entremezclen, normalmente Tom pone
prioridad en que defiendan, cuiden y custodien. Son personas a las que el señor
tenebroso confía cosas importantes. Tal y como ocurre en ajedrez, las torres
tienen un gran valor estratégico, es por esto que Voldemort siempre las utiliza
como refuerzos.

ÉLITE: Libre / Libre
REGULUS A. BLACK
SOPHIE NOTT

EL ESCUADRÓN AVANZADILLA (EL CABALLO) Se trata de las personas de confianza a
las que Tom manda a las misiones más rituales, son los que, por lo general, se
están encargando del secuestro y asesinato de los muggles y los squibs, aunque
en ocasiones puede ser obra -o pueden ir acompañados- de otros escuadrones,
también suponen la primera línea de ataque.

ÉLITE: AMYCUR R. CARROW / LIBRE
LETHIA G. GREENGRASS
FAUSTINE CARROW

EL ESCUADRÓN DISRUPTOR (EL ALFIL) Se trata del grupo más pequeño junto al de los
reyes, es el equipo que se encarga de las cosas más maquiavélicas, son los más
sádicos además de los más obsesionados con Tom, y el señor tenebroso sabe que
los tiene para pedirles cualquier cosa, antiguamente el alfil se representaba
con un hombre sobre un elefante, y Voldemort ha seguido esta idea por los
estragos que provocan. De este escuadrón ahora se ha formado una pequeña
escisión, conocida como el Escuadrón de Keith.

ÉLITE: Libre / Libre
EVAN ROSIER
RABASTAN A. LESTRANGE

EL ESCUADRÓN BASE (EL PEÓN) Este último escuadrón está compuesto por la mayoría
de las criaturas (algunas han hecho los suficientes méritos como para llegar más
arriba) y mortífagos que aún no han recibido su marca Tenebrosa o acaban de
recibirla, normalmente recién egresados.

ÉLITE: Libre / Libre
-

Las Reservas Tras el secuestro de los muggles, se ha abierto lo conocido como
reservas en distintos lugares del mundo que apoyan la ideología purista. Estás
reservas, muy parecidas a campos de concentración son un infierno para muggles,
criaturas, squibs y todos aquellos considerados traidores a la sangre.

Se trata de grandes espacios vallados, con medidas antihechizos. Al entrar, a
las personas se las despoja de su identidad, poniéndoles un número
identificativo y dándoles dos uniformes de trabajo, en su mayoría usados. Que
deberán alternar a lo largo del mes hasta que toque el día de la limpia.

Los residentes de las reservas son sometidos a trabajos forzados entre los que
encontramos; granjas agrícolas, reparación de caminos, tala de bosques,
construcción de infraestructuras, textil... Los magos y Squibs entre estos,
suelen terminar siendo elegidos para ser sometidos a distintos experimentos.

La comida por lo general está compuesta por una sopa aguada de distinto vegetal
cada día y media hogaza de pan, independientemente de la labor a realizar. Todos
los internos despiertan a las seis de la mañana, donde son enviados a las
rotaciones, siendo que cada preso tiene dos trabajos entre los que va variando.
Los trabajos se realizan de sol a sol, siendo que a las 21 terminan las labores
y a las 22 todos deben estar durmiendo.

Cada campo de concentración está regentado por un mortífago de confianza del
señor tenebroso. Las personas que trabajan para él y se dedican a la
investigación pueden visitar el campo que se les asigne, desconociendo el
paradero de los demás. En el campo en cuestión dispondrán libremente de sus
sujetos.


Ubicaciones


 * Rusia: Situado en Kara. Regentado por Theseus Nott.
   
 * China: Situado en Sinkiang, este campo está bajo el ala de Keith Rivers.
   
 * Ginea: Situado en Boiro. Regentado por Orion Black.
   
 * Corea del Norte: Situado en Onsong. Libre.
   

Orden del Fénix
La asociación fue fundada por Albus Dumbledore para luchar contra lord Voldemort
y sus seguidores; los mortífagos. Al contrario del resto del mundo mágico, la
Orden del Fénix está más o menos al tanto de lo que está ocurriendo en Gran
Bretaña, aunque aún no puede asegurar al cien por cien quién está detrás de
ello.

Tienen agentes entre varios cargos del Wizengamot, el departamento de aurores,
inefables y profesorado de Hogwarts especialmente. El propio Dumbledore ha
aprovechado sus influencias para colocar a muchos de sus hombres en lugares
estratégicos con el fin recibir toda la información que estos puedan recolectar
a la espera de poder presentar batalla en caso de ser necesario.

La Orden fue creada a principios de la década de 1970. Comenzó con la vuelta de
Lord Voldemort a Gran Bretaña, que coincidió con el inicio de las
desapariciones. En un principio, se trataba de una orden pequeña, formada por
gente de confianza. Sin embargo, tras lo acontecido en el Halloween sangriento
la Orden ha cobrado más fuerza.

Los militantes de esta organización son reclutados como miembros activos al
abandonar Hogwarts. Sin embargo, otros jóvenes magos y brujas, pese a no poder
participar en la organización se sienten afines a su ideología. Organización
Interna LA FLAMA (GUERREROS) Son los encargados de realizar las actividades de
campo. Ir a investigar a lugares, realizar rescates, entre otras actividades.

Responsable: MINERVA H. MCGONGALL
ALTHEDA BULSTRODE
ELÍAS A. DIGGORY
EMMELINE VANCE
GIDEON PREWETT
JACOB JONES
JAMES POTTER
PANDORA EVERED

LÁGRIMAS DE FENIX (CURANDEROS) Son los encargados de cuidar no solo de la salud
del resto de los miembros de la Orden, sino también de curar a aquellos que
hayan sido rescatados y encontrar espacios seguros donde puedan alojarse hasta
que vuelva a ser seguro salir.

Responsable: LIBRE
ALICE C. EVEMORE
LILY J. EVANS

OJOS Y OÍDOS (RECOLECTORES) Son los encargados de recolectar información para la
Orden y los que menos se encuentran en combate. Suelen buscar informantes o son
los informantes que se adentran en los lugares donde las palabras importantes
pueden ser escuchadas.

Responsable: ARTHUR WEASLEY
DOMHNALL K. LOVEGOOD
PETER PETTIGREW
MARLENE J. MCKINNON

Ejército Químera La Federación Quimera es un equipo clandestino fundado por los
alumnos que siguen estudiando en Hogwarts para hacer frente al inminente peligro
que les acecha, surgió tras lo acontecido en el Halloween sangriento donde un
grupo terrorista atacó Hogwarts a través del inconsciente colectivo, y la
imposición de la Ley Morgana donde el Ministerio se decidió a regular Hogwarts.

Hoy día, la federación Quimera se reúne todas las lunas nuevas en la Sala de los
Menesteres, dedicándose al estudio de Defensa contra las Artes oscuras así como
nociones básicas de Duelo, pociones y otro tipo de actividades que puedan
servirles de ayuda en el futuro. Este equipo también monta guardias, sirviéndose
de las influencias de prefectos y PA para controlar a los alumnos que coquetean
con la magia oscura.

COMPONENTES
DAPHNE R. BLACKWOOD
DYLAN E. FAULKNER
ELLIOT HAYES
HESTIA A. JONES
LANCE WEASLEY
LUCY WEASLEY
LUKE WEASLEY
ROBYN LOCKSLEY
Tríada
La Tríada es el nombre por el que se conoce actualmente a la mafia mágica
Británica, dedicada al crimen organizado desde que Herbert Burke, firmó el
acuerdo de la cuatro rosas, un acuerdo que se vio formalizado tras décadas de
enfrentamiento entre las cuatro familias principales dedicadas a este tipo de
actividad.


Historia

Por todos es sabido que los Burke, los Zabini, los Rowle y los Wayne han sido
cuatro de las familias sangre pura más antiguas y respetadas de Reino Unido.
Tanto es así, que dos de ellas, están recogidas en el registro realizado por
Cantankerus Nott denominado los sagrados 28. Siendo las familia Wayne y Zabini,
debido a su origen incierto, una de las excluidas de esta lista a pesar de su
peso mediático y la pureza de su linaje.

No se puede determinar exactamente en qué época estas familias comenzaron a
dedicarse al crimen organizado dado que, sus negocios siempre se han mantenido
en la clandestinidad, destacando sus integrantes por ser importantes figuras en
la sociedad mágica tanto a nivel militar, como político. Se ha encontrado entre
sus quehaceres principales tráfico y manejo ilegal de criaturas y materiales de
magia oscura, experimentación, extorsión, trabajo con información confidencial,
asesinato, robo,...

Las cuatro familias principales mantuvieron una guerra fría que duró décadas,
hasta que, el 7 de febrero de 1899 estalló en un conflicto conocido como la
matanza de los Aquellarres, donde una pelea en Hogsmeade se tomó la vida de
numerosos civiles, entre ellos, varios estudiantes. Este acto llevó a un
concilio que duró días, en el que los líderes de estas familias, se disputaron
el territorio mágico, quedando dividido en; Inglaterra, Escocia, Gales e
Irlanda, respectivamente.

Aunque quedaron rencillas, la familia Burke se puso a la cabeza como líderes de
la mafia, que pasó a llamarse los hijos de Metatrón, debido a la afición de los
Burke por la geometría sagrada. Con el tiempo, y debido a la extinción los
Zabini, terminó por denominarse La Tríada.


Actualidad

Hoy día, la Tríada continúa dedicándose al crimen organizado y continúa
haciéndolo de manera Clandestina. Tienen varios negocios por separado ya que se
ha mantenido con el paso de los años la división de territorio, con la salvedad
de que han perdido poder sobre Irlanda del sur.

La mayoría de sus negocios los realizan en un lugar denominado El club Cerberus
un, en apariencia, inocente club situado en el número 7 del Callejón Knockturn.

Este pub, de aspecto irlandés, cuenta con varios reservados en los que se puede
disfrutar de una buena copa de Brandy y hablar de negocios. Y es normal
encontrarse a Tía Alma, una famosa semi-sirena, famosa por su canto blues,
cantando sobre el escenario de madera.

A quien hace el pertinente juramento de confidencialidad y da la contraseña, se
le deja acceder a un reservado en el que distintas puertas llevan a los locales
pertenecientes a este grupo de crimen organizado.

Todas las figuras de peso de la Tríada son personalidades anónimas que usan
pseudónimo y distintos hechizos para ocultar su verdadera identidad. Por lo
general, solo sus allegados y personas de confianza sabrán quienes son, dado que
ocupan puestos de peso dentro del Ministerio. Para más información sobre estos
personajes (ya que son jugables) recomendamos consultar los personajes
semi-canon.


Offrol

Los cuatro clanes aceptan nuevos usuarios, al margen de las búsquedas
realizadas. Cualquier persona que quiera pasar a formar parte de la Tríada
deberá hablar con el líder en el que esté interesado antes de proceder a
realizar la ficha.



CLAN BURKE
Información Offrol

Líder actual: Desmond Burke

Componentes de la familia Burke:
— Madamme Burke (madre de Desmond) Búsqueda.
— Coriolanus Burke †
— Desmond Burke
— Alfie F. Cavey (hijo ilejítimo)

Escudo: un hipogrifo dorado con una llave sobre un fondo rojo.

Lema de la familia: el hipogrifo es el último en inclinarse.


FAMILIA BURKE Actualmente los Burke poseen los territorios de Inglaterra e
Irlanda del Norte, donde tienen varios negocios entre los que destacan; un
prostíbulo, llamado las siete rosas donde se cuenta con hermosos ejemplares de
veelas, banshees, semi-sirenas, semi-feéricos, lamias, vampiresas y especímenes
de temporada (por ejemplo Yuki Onnas en navidad). Este local cuenta con un local
hermano en irlanda, donde solamente se exhiben criaturas autóctonas (como, por
ejemplo, hadas importadas de Grianán de Aileach), debido a lo cerrados que son
los irlandeses.

Tienen también un pequeño local de peleas entre hombres y Bestias en un callejón
de mala muerte irlandés llamado el corral, normalmente todas las criaturas las
reciben importadas directamente de los Wayne y, las apuestas ilegales se llevan
tanto en el propio corral como en el Cerberus.

Junto a los Wayne, están implicados en una profunda red de mercado negro que
ellos llaman coloquialmente el hoyo. Debido a su humor por lo general bastante
extraño, con el tiempo Desmond ha potenciado que una vez al mes, siempre
coincidente con luna nueva, se celebre un verdadero mercadillo de cosas ilegales
al que los magos pueden acceder atravesando una pintada frente al número 4 del
callejón Knockturn. El mercadillo como tal, está situado en el subsuelo de
Irlanda, y todo el que quiera asistir, debe hacerlo bajo los efectos de una
poción multijugos además de hacer un juramento inquebrantable a la entrada de
que nunca revelará la existencia o localización del mismo.

Por último, es importante destacar un local al que se conoce como Svalbard un
enorme club- espectáculo, la joyita perdida de Desmond. Este está situado en
algún lugar indeterminado, al que se puede acceder desde una alcantarilla del
callejón Knocturn, cerca del Cerberus.

En este club se cuenta con varios reservados, espectáculos de canto de sirenas,
lecturas de futuro tanto por parte de veelas como de Banshees y shows de cabaré
o incluso circenses, además de espectáculos de variedades con todo tipo de
criaturas, en ocasiones se realizan exposiciones de animales exóticos o incluso
objetos extraños de expediciones, sobre los que muchas veces se realizan
subastas. Se trata de un club especialmente elegante y elitista, que el propio
Desmond cuida con mimo ya que lo fundó él mismo, por ello, es el club que más
frecuenta.

Se podría decir que Borgin y Burke´s es, de hecho, el lugar más legal con el que
cuentan los Burke dejando de un lado el Cerberus, han financiado durante muchos
años numerosos yacimientos arqueológicos y son mecenas de muchos de los museos
más importantes tanto mágicos como muggle. Dentro de Borgin y Burke´s se pueden
encontrar todo tipo de objetos dedicados a la magia oscura.

Debido a su naturaleza Squib (de la que únicamente es sabedora su madre),
Desmond últimamente ha cobrado especial interés por la investigación, delegando
en gran parte el resto de funciones de la Tríada. Esto ha llegado hasta el punto
de financiar y promulgar todo tipo de investigaciones, tanto legales (el en
propio San Mungo) como ilegales (dentro de unas mazmorras de un castillo
abandonado en Irlanda). Su única obsesión es encontrar el origen y carácter de
la magia para curarse de su enfermedad. Aunque, de paso, es capaz de conseguir
medicinas y remedios que otros no podrían y con los que no es raro verle jugar.


Personajes Asociados

Abigail H. Selwyn
Alfie F. Cavey
Clover Flynn
Dimitri Bletchey
Killian R. Sallow
Levana P. Madwenn
M. Alexander Flynn



CLAN ROWLE
Información OffRol

Líder actual: Genya Rowle

Componentes de la familia Rowle:
— Alexander Rowle †
— Alicent Rowle †
— Cardamus Rowle †
— Druella Rowle †

Escudo: En tiempos de Druella fue un kelpie plateado sobre un fondo turquesa
oscuro, sin embargo, Genya ha recuperado la imagen de su familia, el pegaso,
manteniendo los colores.
Lema de la familia: El honor es nuestra moneda más valiosa


FAMILIA ROWLE La familia Rowle es una de las pocas familias sangre limpia que se
sostienen sobre un sistema matriarcal. A día de hoy están especialmente
enfocados en el tráfico de influencias e información que consiguen a través de
las chicas que entrenan.

Desde hace mucho tiempo, los Rowle se han dedicado al cuidado de lo que ellos
llaman los gorriones, un selecto grupo de veelas y semi-veelas que trabajan en
la casa de placer que ellos regentan El aviario, una de las casas de placer más
importantes y grandes del mundo. Donde cada una de las habitaciones, tiene su
propio microclima. Lo que nadie sabe es que estos gorriones han sido entrenados
personalmente por Genya en el arte de la seducción y del espionaje. Siendo unos
seres letales debido a la mezcla de esto con sus poderes de veelas.

El aviario es un club situado en Glasglow, que cuenta con una entrada secreta a
través de un sauce llorón. Se puede llegar a él también por el propio Cerberus,
que en su piso de abajo cuenta con una réplica de dicho árbol a tamaño pequeño
incrustado en la pared, desde ahí, se abre un portal que te lleva directamente,
por lo que es normal encontrar numerosas veces a las trabajadoras del local de
Genya en el club de la Tríada.

Actualmente los Rowle poseen y dominan toda Escocia, por lo que el bienestar y
seguridad del Colegio Hogwarts y su alumnado es parte destacada de sus funciones
como organización, siendo los mayores protectores de tal institución incluso en
su faceta pública. Del mismo modo, Genya es una de las propietarias del local
conocido como Cerberus, sede de reunión de La Tríada y lugar donde también es
responsable de las veelas que allí trabajan y que son proporcionadas por el clan
Wayne.


Personajes Asociados

—



CLAN WAYNE
Información OffRol

Líder del Clan: Urien Wayne

Componentes de la familia Wayne:
— Urien Wayne
— Maximilien Wayne
— Gregoria Wayne †
— Evanora R. Wayne
— "Faustine" Wayne

Escudo: Dragón verde sobre fondo negro.


FAMILIA WAYNEA pesar de sus inciertas raíces, los Wayne llevan décadas siendo
uno de los pilares más importantes de la sociedad mágica británica. Tanto es así
que ha sido la familia que más Ministros o cargos importantes ha dado en el
Ministerio de magia en el pasado, cosa que su patriarca, ha decidido seguir ya
que actualmente trabaja en el Wizengamot.

La familia siempre ha tenido una sensibilidad especial con el mas allá, siendo
muchos de ellos fueron grandes Nigromantes. Sin embargo, Urien tuvo que aprender
de un pariente lejano ya que sus familiares mas cercanos habían abandonado esa
práctica.

La principal labor de los Wayne de cara a la Tríada es el proveer a esta de
todas las Criaturas mágicas que puedan existir, son numerosas las expediciones y
los contactos que tiene el Clan Wayne tanto por tráfico de animales en peligro
de extinción como por esclavitud de aquellas criaturas catalogadas como seres.

A pesar de su estrecha relación con todo tipo de criaturas, los Wayne siempre
han estado especialmente ligados a los Dragones, hasta el punto de ser los
fundadores de la reserva que existe de Gales. Se sabe además, que el blasón
familiar es, nada más ni nada menos que un dragón. Si bien utilizan la reserva
para brindar protección a estas criaturas, cabe mencionar que en ocasiones
realizan otra clase de negocios en él.

Cuentan además con varios negocios a lo largo y ancho de Gales y alguno perdido
por Inglaterra. Tal y como ocurre con los Rowle y los Burke, el principal
negocio de los Wayne es el Cerberus, siendo esta la sede de la asociación entre
las tres familias.

A pesar de contar con sus propias casa de placer, Urien se siente especialmente
fascinado por las peleas clandestinas entre anímales fantásticos, seres y a
veces hasta squibs o muggles. Su mayor debilidad dentro de éstos enfrentamientos
son las peleas de licántropos que se suelen dar en el Red Dragon, su local más
sangriento.

Al igual que los Burke, los Wayne trabajan también con el tráfico de objetos
mágicos de dudosa procedencia, habiendo fundado junto a estos el hoyo y
financiando también numerosas expediciones.


Personajes Asociados

Urien Wayne
Darcey Yi
Evanora R. Wayne
Freya S. Sparrow
Lance Delacour



CLAN ZABINNI
Información OffRol

Líder del Clan: Lorcan Zabini

Componentes de la familia Zabini:
— Dante Zabini † (antiguo patriarca)
— Leonora Zabini † (madre de Lorcan)
— Lorcan Zabini
— Leilo Zabini † (hermano pequeño de Dante)


Escudo: Thestral azul sobre fondo plateado.


FAMILIA ZABINI La familia Zabini era una de las familias sangre pura con
ascendencia italiana más longevas. Esta familia, era una de las líderes de la
Triada desde la fundación de la misma.

Su asentamiento estaba en Irlanda y dominaban las tierras siendo afines con las
criaturas, hecho que fue el causante de una controversia con el resto de los
líderes de la Triada, especialmente con los Wayne. Aquella discordia finalizó
cuando todos los miembros de esta familia fueron asesinados hace aproximadamente
diez años por mandato de los otros dos líderes de la Tríada actual, quedando
únicamente un sobreviviente, Lorcan Zabini, quien sería el heredero del negocio
familiar.

Sus negocios se centraban en piezas extrañas de colección e inusuales que
vendían abiertamente tanto al pueblo irlandés como al resto del mundo, ayudando
en alguna ocasión a causas humanitarias por las que lograron ganarse a los
ciudadanos, quienes los empezaron a reconocer como la realeza del país. Sin
embargo, bajo ese manto de apariencia se dedicaban al comercio de objetos
mágicos restringidos, siendo esta su mayor fuente de ingresos. Dentro de Irlanda
del sur, en el corazón de Dublín, se hallaban dos de sus principales negocios;
El Club Diamante y El teatro Zafiro. El primero, el Club Diamante, era un local
en el que los Zabini probaban las pociones de Leonora mezclado con diferentes
licores de la isla, era usual ver en el mismo diferentes juegos de mesa para
entretenimiento de los clientes, este local a día de hoy continúa activo por los
aún ligados a la causa de los Zabini a la espera de la vuelta de su príncipe
perdido. El segundo, el teatro Zafiro, era un lugar algo más selecto, donde se
representaban tanto recitales de piano de Leonora cada viernes como obras de
teatro para las que se contrataban compañías de renombre, ofreciéndoles el
edificio a un módico precio para los fines de semana. En las catacumbas de este,
que se encontraban cerradas al público del lugar, se realizaban al final de cada
representación las subastas de objetos mágicos. Actualmente es un cine de gran
fama. Si bien, mantiene su estructura original debido al valor histórico de
esta.

También en Irlanda del sur, concretamente en Kilkenny ciudad de residencia
favorita de Dante, se hallaba, oculto en una de las entradas del castillo (que a
vista de los muggles no era otra cosa que eso), lo conocido como Palacio
Esmeralda donde la familia Zabini, reconocida también por su parte artística,
presentaba las obras de arte de Dante y Lelio. Aunque había un ala del edificio
reservada a la compra y venta de cuadros que ocultaban algún tipo de magia
oscura. Con el paso de los años ni los más leales a los Zabini pudieron mantener
este lugar abierto que a día de hoy solo es un castillo que ofrece visitas a los
muggles cayendo en el olvido su palacio. El centro de operaciones para la salida
y entrada de mercancía en Irlanda no era otro que el puerto de Galway.

Dentro de Irlanda del Norte, se encontraba en las montañas Mourne lo conocido
como el templo del Rubí uno de los últimos negocios en abrir de la familia
Zabini. Incorporado por Leonora y regido por Áine, la que fue prometida de
Lelio. En apariencia era un Spa para que miembros desde la élite hasta las
familias menos acomodadas de Irlanda pudieran disfrutar de un día relajado en un
templo ubicado en las montañas de Slieve Bloom en el condado de Laois. Su
finalidad consistía en blanquear dinero, recaudar información y eliminar
cualquier tipo de sospecha que asolara a la familia, usando incluso obliviate si
era requerido. Desde la caída de los Zabini este emblemático lugar ha mantenido
su nombre y función, solo que bajo el poder de Clan Burke.

Actualmente, Lorcan Zabini, que se ha unido al Clan Wayne bajo el nombre de
Lance Delacour, el único niño que sobrevivió a la tragedia de su familia se ha
encargado de extender el legado del negocio familiar a la fabricación de varitas
mágicas afines a la magia negra. Además de fabricar pociones del viejo recetario
de su madre para usarlas en beneficio de los suyos. Todo esto en clandestinidad,
usando una pequeña cabaña perdida en lo más profundo del bosque como sede de
reunión con los que se han unido a su causa, vengar la muerte de los suyos y
recuperar Irlanda. Ha establecido su base de contactos en los acantilados de
Moher donde una de las cuevas conduce a una casa situada en otro país a la que
simplemente él tiene acceso en Inglaterra por un almacén olvidado. Ahí es donde
se reúne con aquellos que aún le guardan pleitesía en Irlanda así como con
nuevos posibles miembros a su causa.

Durante muchos años se estuvo entrenando para mejorar sus aptitudes como mago.
Además, estudió en profundidad al resto de miembros de la Triada, consiguiendo
introducirse entre sus filas como un miembro de indiscutible valor y confianza
por parte del resto de los miembros que la componen.


Personajes Asociados

Axel Greyback


Lugares de Interés
A continuación se expondrán todos los lugares canon y semi-canon que cuentan con
importancia o peso dentro del mundo mágico. Se podrán sugerir lugares nuevos que
se incluirán en este apartado, siempre que se propongan correctamente en el
formulario ofrecido en el registro de aportes.
Instituciones Mágicas
Nuevo Ministerio de Magia Es el máximo órgano de gobierno de la comunidad mágica
del Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte.

El Ministerio se encarga de regular todos los aspectos de la sociedad de los
magos, incluyéndose entre estos la educación, jurisprudencia y economía. Si bien
este tipo de organismo funciona con relativa autonomía respecto del gobierno
muggle de cada país, hay contacto esporádico entre ambos. Debido a La sombra se
ha tenido que reubicar.

Actualmente se encuentra en Ipswich, se trata de un antiguo edificio del que se
habían trasladado debido a que el espacio había quedado pequeño.

Los Muggles solo ven una oficina de Prensa. Cuenta con un Lobby del cual los
muggles no pueden pasar y un espacio de chimeneas para que los trabajadores
pueden acceder a sus puestos de trabajo.
La Sombra Se encuentra donde estaba el antiguo Ministerio, y se extiende varios
kilómetros como si fuera un enorme muro el paso, por el momento, solo está
permitido a personal autorizado y con las medidas pertinentes aunque por el
momento nadie ha logrado adentrarse demasiado y mucho menos atravesarla. Dentro
de la sombra moran víperas, seres desprovistos de alma con la forma de
serpientes aladas que se alimentan de carne humana.
San Mungo Es un hospital mágico para personas heridas o enfermas tanto física
como mentalmente, en Londres, Inglaterra. Está oculto en unos almacenes viejos
llamados Purge y Dowse S.A que están "cerrados por reformas" a la vista de los
muggles.

Se desconoce la fachada del edificio, sin embargo muchos creen que se trata de
una casa que los muggles creerán abandonada.
Colegio Hogwarts Hogwarts en un internado, situado en Escocia, al que asisten
todos aquellos alumnos nacidos en Gran Bretaña que tienen dotes mágicas.

Se trata de una de las tres escuelas mágicas más importantes de Europa. Los
niños asisten a la misma desde los 11 hasta los 17 años.

El castillo se ubica en unas montañas cercanas a un lago. La localización exacta
no ha sido descubierta ya que está escondida por los más poderosos
encantamientos posibles.

Los encantamientos que protegen al castillo son clasificados como encantamientos
anti-aparición y encantos repelentes de Muggles (como el repello muggletum), que
lo hacen que ellos vean unas ruinas antiguas con un letrero que dice "Peligro,
prohibido el paso" en lugar del castillo. La mayoría de los dispositivos
electrónicos no funcionan en los terrenos de Hogwarts.
Bellmore No se sabe mucho acerca de Bellmore, salvo que está en algún lugar de
la Isla de Wight. Se trata del colegio al que acuden las Criaturas mágicas, fue
fundado en 1837 por un licántropo llamado Hermun Homland, que consideraba que
las criaturas tenían el mismo derecho que los humanos a disfrutar de una
educación reglada. Al contrario que en Hogwarts, en este colegio hay que
solicitar plaza, ya que la educación de Criaturas no se considera obligatoria.
Tras la imposición de la Ley Morgana, los alumnos pasaron a formar parte del
colegio Hogwarts. Parte de esto, tuvo que ver con que la isla de Wigth consiguió
su independencia política en el mundo mágico hace tiempo y el Ministerio no
tenía poder real sobre Bellmore.
Lugares destacados
Callejón Diagon Se trata de la principal zona comercial que puede hallarse en
Londres en cuanto al mundo mágico se refiere. Está, obviamente, oculto a los
ojos de los muggles y en él hay una variedad de restaurantes, tiendas y otros
lugares de interés. Es el lugar en el que las familias se reúnen a comprar cosas
cada nuevo año de colegio.

• Gringgotts: es el único banco mágico que se puede encontrar en Gran Bretaña.
Fundado por el duende Gringgot, se encarga de toda clase de transacciones entre
las que encontramos cambios de dinero muggle por dinero mágico, préstamos,...
bajo tierra, cuenta con multitud de cámaras donde los magos guardan sus bienes
más preciados.

• Ollivander´s: es una tienda de varitas que se encuentra en el lado sur del
Callejón Diagon, en Londres. Es propiedad de la Familia Ollivander, una familia
dedicada desde hace décadas a la fabricación y el estudio de varitas.

• Librería Flourish y Blotts: se trata de una de las librerías más importantes
de Gran Bretaña, ahí se pueden encontrar toda clase de libros, salvo el libro
invisible de la invisibilidad, que lo perdieron hace tiempo y no saben dónde
está.

• Artículos de calidad en Quidditch: se trata de la tienda de Quidditch por
excelencia. Aquí se venden los kits de las escobas así como las últimas
novedades del deporte favorito del mundo mágico.

• Heladería Florean Fortescue: se trata de una de las mejores heladerías del
mundo mágico, existen en ella más de 500 sabores de helado diferentes. Dicen que
su helado especial no le sabe igual a todo el mundo.

• El Emporio de la Lechuza: se trata de una de las tiendas de lechuzas más
famosa. Existe una gran variedad de lechuzas en ella.

• Túnicas Madame Malkin: la tienda de túnicas más elegante de Gran Bretaña, en
ella existe una gran variedad de catálogo, desde túnicas de gala hasta uniformes
escolares.

• Tienda de animales mágicos: una tienda donde se venden toda clase de animales
mágicos domésticos. Nunca sabes lo que te puedes encontrar.

• Tienda de bromas Gambol y Japes: se trata de una tienda de bromas muy parecida
a Zonko, sin embargo, tiene mucha menos fama en comparación debido a su menor
catálogo.

• Tienda de Calderos: es la tienda donde los alumnos compran sus calderos para
asistir a las clases. Cualquier mago o bruja puede encontrar en su variedad un
caldero de su agrado.

• Trastos y Túnicas de segunda mano: como todo en el mundo mágico, esta tienda
tiene toda clase de objetos de segunda mano, es muy común encontrarse a familias
con menos poder adquisitivo comprando los uniformes en ella.

• Tienda de plumas y pergaminos: una tienda especializada en material de
papelería.

• Boticario del Sr. Mulpepper: es una tienda en el Callejón Diagon, donde se
puede encontrar una de las mayores variedades de ingredientes de pociones.

• Tienda Terrortours: es una agencia de viajes mágicos ubicada en el 59 del
Callejón Diagon. Está especializada en turismo de aventura, ofreciendo este tipo
de escapadas emocionantes como castillos de propiedad de vampiros en alquiler en
Transilvania, viajes a lo largo del Camino del zombi, y cruceros en el Triángulo
de las Bermudas.
Callejón Knocturn Es una zona comercial del Callejón Diagon, en Londres. Está
lleno de tiendas dedicadas a las Artes Oscuras.
• Borgin & Burke´s: se trata de un anticuario, conocido por vender objetos poco
habituales y extraños. desde siempre, esta tienda ha tenido fama de vender
objetos peligrosos y de magia oscura. Está regentada por dos de las familias más
antiguas del Mundo Mágico.

• La casa del ataúd: se trata de una de las tiendas de mayor relevancia para el
arte de la necromancia dentro del mundo mágico, ya que vende todo tipo de
objetos enfocados en este.

• Barbería de Podric Batworthy XXIII: se trata de un establecimiento en el cuál
se corta el pelo.

• La serpiente espinosa: se trata de una tienda especializada en objetos
malditos de gran poder.

• Cerberus: es un local de aspecto irlandés, sede principal de la Tríada. Para
más información, consultar el Tema relacionado con esta

• Venenos y pociones Shyverwretch's: una de las tiendas más importantes de
Inglaterra en cuanto a lo que venenos se refiere, el propietario es uno de los
mejores pocionistas que se hayan conocido. Se encuentra directamente al lado de
su competidor, el Boticario de Slug Jiggers.

• Boticario de Slug Jiggers: se trata del boticario más antiguo que hay en
Inglaterra. En él se venden numerosos ingredientes para pociones y venenos muy
difícilmente encontrados en otros boticarios.

• El profetizador estrellado. se trata de una tienda especializada en
adivinación, se llama así debido al dudoso origen de la magia de sus objetos.

• Moribundo: es una tienda especializada en vudú y objetos de magia étnica.
Muchas personas pertenecientes a otros países la frecuentan.

• Cobb & Webb's: se trata de una tienda relacionada con la magia oscura. Existen
en ella distintos artículos novedosos relacionadas con este arte

• Librería Obscurus: se trata de una librería ubicada en el Callejón Knockturn,
muchos de los que se han aventurado en ella se han perdido en sus laberintos
siendo encontrados, completamente desnutridos, días después. Esta librería tiene
toda clase de libros descatalogados y desconocidos. Muchos lo conocen bajo el
nombre de el cementerio de los libros olvidados.
Caldero Chorreante Se encuentra en la calle Charing Cross, en Londres, es un bar
popular exclusivo para magos, siendo también la entrada al Callejón Diagon.
Cuenta además con varias habitaciones donde los viajeros pueden pasar la noche.
King Cross Se trata de la estación de donde todos los años sale el Expreso de
Hogwarts. El tren utiliza un andén secreto, el 9¾, situado entre los andenes 9 y
10, al cual se accede por la barrera localizada entre dichos andenes 9 y 10 que
se habilita durante un plazo determinado de horas.
BIBLIOTECA MÁGICA CASSIDY GRIFFITH La Biblioteca Mágica Cassidy Griffith es una
joya oculta en el corazón de Londres, ubicada en una antigua y majestuosa
construcción de piedra y madera que data de la época medieval. Desde el
exterior, se asemeja a una típica biblioteca tradicional cuyos letreros indican
que se encuentra en venta hace una severa cantidad de años, pero una vez que
traspasas sus puertas, te encuentras inmerso en un establecimiento mágico cuyos
pisos rebosan de libros y magia.

El interior de la biblioteca es un espacio dividido en cinco pisos. En la planta
baja se encuentra el mostrador donde se podrán solicitar cualquier libro que se
desee al personal. Detrás del mostrador se encuentran las estanterías que
contienen los libros de magia general y grandes mesas de madera pulida se
extienden por la sala principal, ofreciendo un lugar para estudiar, investigar y
descubrir los secretos de la magia. La primera planta cuenta con la sección
Medianoche (Astronomía, Adivinación, Energía, Fases lunares, entre otros). En la
segunda planta se encuentra la sección Verde (Herbología, Pociones, Medimagia,
Criaturas Mágicas entre otros). En la tercera planta se encuentra la sección
Lluvia (Estudio de la magia, Hechizos, Encantamientos, Conjuros, Rituales, Magia
negra, entre otros). La cuarta planta se encuentra la sección Terracota
(Transformaciones, Aritmancia, Runas Antiguas, Alquimia, Magia Terrestre, entre
otros). Finalmente en la quinta planta se encuentra la sección Ónix (Historia de
la Magia, Historia Muggle, Especies, Deidades, Leyendas, entre otros). Los
estantes también albergan antiguos pergaminos con escritos originales de brujos
y magos famosos a lo largo de la historia, incluido Merlin y Morgana.

El alma de la biblioteca fue la señora Cassidy Griffith, una bruja de renombre
que ha dedicó su vida al estudio de la magia. Su sabiduría era legendaria, y
siempre estaba dispuesta a ayudar a los estudiantes y magos en busca de
información.
Ciudades o Pueblos
Hogsmeade Es el único pueblo totalmente mágico de Gran Bretaña. Fue fundado por
Hengist de Woodcroft. Se trata del pueblo al que los estudiantes de tercero y
cursos superiores, realizan excursiones de cuando en cuando.

• Cabeza de Puerco: se trata de una taberna situada en la calle principal.
Dentro hay una sola habitación, pequeña, sucia y lúgubre con intenso olor a
cabras.
El letrero del mismo es apenas legible debido a sus condiciones, y cuenta con el
dibujo de la cabeza de un puerco cortada y sangrando. Un pasadizo secreto se
oculta detrás del retrato de una hermosa dama en el segundo piso de la taberna y
conecta con la sala de los menesteres, en Hogwarts. Nadie conoce la existencia
de dicho pasadizo salvo Aberforth Dumbledore.

• Honeydukes: es una tienda de caramelos, propiedad de un matrimonio, el cual
vive encima del establecimiento; uno de los túneles secretos que aparecen en el
Mapa del Merodeador comunica el castillo de Hogwarts con el sótano de
Honeydukes.

• Las Tres Escobas: esta taberna es famosa por su cerveza de mantequilla, aunque
también sirven otras bebidas como alhelí, hidromiel caliente con especias,
jarabe de cereza y gaseosa con hielo, y ron de grosella. Es un lugar caliente,
lleno de gente, bullicio y humo. Hay muchas mesas, de distinto tamaño, y un
espejo. Tiene varias secciones, y los menores no pueden entrar a la que es
exclusivamente de adultos.

• Zonko: es una de las tiendas favoritas por los estudiantes de Hogwarts, en
esta se pueden comprar toda clase de artículos de broma.

• La Casa de las plumas: se trata de una tienda especializada, como su nombre
indica,en plumas. Tienen una gran colección, incluso podría decirse que más
grande que la que se puede encontrar en el Callejón Diagon.

• La Casa del té de Madame Pudipié: se trata de uno de los sitios favoritos para
tener una cita en Hogsmeade, la Casa del té es un lugar acogedor y tranquilo,
lleno de color y, por supuesto, infusiones.

• Moda Tiros largos: se trata de una tienda de ropa de bajo presupuesto, tiene
una variopinta variedad de atuendos que nunca han estado muy a la moda.

• Oficina de correos: establecimiento con unas trescientas lechuzas, desde unas
muy grandes y grises hasta mochuelos, esperan para enviar mensajes. Están
separadas por un código de colores, dependiendo de cuanta rapidez requiere la
carta que quieres enviar.

• Dervish & Banges: tienda situada al final de la calle principal que vende y
repara instrumentos mágicos como por ejemplo chivatoscopios.

• La casa de los Gritos: es considerada la casa más embrujada de Gran Bretaña.
Esta recibe su nombre por los horripilantes gritos y sonidos que proceden del
interior. Está separada y más elevada que el resto del pueblo, y tiene un jardín
húmedo, sombrío, y cuajado de maleza. Se entra a través de un hueco en las
raíces del Sauce Boxeador. Casi nadie conoce este camino.
El Valle de Godric Se trata de un pueblo ubicado al oeste de Inglaterra en West
Country. Es una comunidad pequeña, con una plaza central con una iglesia, un
cementerio, una oficina de correos, un pub, y otros pocos negocios. Algunos
magos a los que no les gusta especialmente el bullicio y prefieren zonas
apartadas, optan por vivir allí.
Carlingford Se trata de un pueblo situado en Irlanda del sur, cercano a la
frontera. Un pueblo muggle con mucho encanto donde, por lo que se tiene
entendido, nació el actual Ministro de Magia.
En el 77, fue el escondite de los Squib y familiares muggle de los magos sangre
sucia, brindado por el ministerio de Magia tras la reforma anti-mortífagos. Sin
embargo, al año siguiente estos lo localizaron, llevándose a gran parte de los
habitantes del mismo a las Reservas.
Asentamientos de Criaturas
La comuna Situada en una zona boscosa próxima a la desembocadura de River Alde,
Reino Unido, La Comuna es una aldea que data de finales de 1940.

Comenzó como un asentamiento para un pequeño grupo de veelas y semiveelas
—aproximadamente una veintena— que buscaba huir del estigma de las islas y del
resto de Europa hacia ellas.
Lo que debió ser una colonia temporal ha perdurado a lo largo de décadas,
aumentando su población hasta superar el centenar de habitantes. A pesar de que
la mayoría en el lugar comparten sangre con las fundadoras, a partir de los años
60 se comenzó a aceptar a otras criaturas, sin importar el origen.

Entre hogar y lugar de peregrinación, no es habitual que quienes permanecen allí
lo hagan durante toda una vida. Se trata de un lugar de descanso y un espacio
seguro, en especial para las familias con niños aún sin control de sus
habilidades, heridos o ancianos. Hasta la reforma del 77, mantenían un estrecho
contacto con Bellmore, institución que, salvo contadas excepciones, acogía a las
nuevas generaciones.

Para conseguir un permiso de residencia, el solicitante es expuesto a votación,
necesitando un mínimo del 75% de votos para obtener el "Sí". Los interesados
pueden aportar sus motivos en un discurso previo.
En caso de que el solicitante sea un mago o bruja sin parentesco con criaturas,
este porcentaje asciende al 90%, incluso si guarda relación directa con otro/s
residente/s.

Para prevenir asaltos, dispone de barreras mágicas en el bosque delimitante que
dificultan el acceso de extraños y avisan de su presencia.

El emplazamiento no recibe a magos con vínculos familiares o afectivos con
mortífagos.

En La Comuna sigue las leyes decretadas por el Ministerio de Magia del país y
parte de las festividades nacionales. Sin embargo, también han desarrollado una
cultura propia.
Sundowner Moonstone fue un asentamiento homogéneo de licántropos situado en
Alemania. Fundado el 28 de mayo de 1940, está altamente relacionado con el
comienzo de la caía de la alemania Nazi. Este asentamiento, de carácter militar,
vivió al margen del trato que se le daba a las criaturas en Alemania hasta 1966,
en el que se produjo lo conocido como la masacre de Moonstone, donde murieron
2/3 de los ciudadanos del mismo, entre los que había tanto mujeres como niños.

Tras muchos años vagando, actualmente lo supervivientes de Moonstone se han
asentado en lo conocido como Sundowner ubicado en el pueblo abandonado de
Tyneham (Reino Unido), este asentamiento, ha comenzado a aceptar y entrenar a
todo tipo de criaturas, siendo uno de los pueblos de criaturas más grandes
actualmente. El alcalde del mismo es el señor Gebbert Jaeger, el alfa de la
manada que protegía Moonstone.

SunDowner cuenta con distintas barreras protectoras que evitan que pueda
hallarse por nadie, salvo por las personas que ya saben dónde está. Se acogen
criaturas tanto de manera temporal (siendo que se quedan en un albergue) como de
manera permanente, caso en el cuál se les asigna una casa y deben colaborar con
la comunidad.
Vida en Hogwarts
A continuación se deja la información sobre la vida en Hogwarts, horarios y
calendario para poder unificar el contexto y que todos los alumnos y profesores
estén alineados con la misma información.
Asignaturas
Hogwarts cuenta con asignaturas obligatorias y otras optativas. A partir de
tercer año, los estudiantes están obligados a elegir al menos dos asignaturas
optativas. Tras superar los TIMOs, a final de quinto año, los estudiantes podrán
elegir las asignaturas a cursar en base a sus calificaciones.


Asignaturas obligatorias

 * Astronomía: la rama de la magia y la ciencia que estudia las estrellas y el
   movimiento de los planetas. Es una asignatura en la que no es necesario el
   uso de magia práctica y hechizos durante las lecciones.
   Se sabe que los estudiantes de Uagadou son expertos en astronomía, lo que
   implica que la enseñanza que se brinda en Uagadou es excelente.
   
   
 * Encantamientos: se especializa en la enseñanza de encantamientos. Dominar la
   ciencia de los encantamientos es esencial para realizar la mayor parte de la
   magia.
   
   
 * Defensa Contra las Artes Oscuras: En esta clase, los estudiantes estudian y
   aprenden cómo defenderse de todos los aspectos de las Artes Oscuras,
   incluidas las criaturas oscuras, embrujos, maleficios y maldiciones
   (encantamientos oscuros), y los duelos.
   
   
 * Vuelo: es uno de los principales métodos de transporte mágico, junto con los
   polvos Flu, los trasladores y las Apariciones. Se trata de una persona o
   personas que utilicen un objeto mágico hechizado, en este caso una escoba,
   con un hechizo de vuelo para viajar por el aire a otro lugar. Se trata de una
   asignatura que solo se da en primero.
   
   
 * Herbología: es el estudio de las plantas y hongos mágicos y mundanos, por lo
   que es el equivalente mágico a la botánica.
   La Herbología es una clase y asignatura básica que se enseña en el Colegio
   Hogwarts de Magia y Hechicería y Castelobruxo, en la que los estudiantes
   aprenden a cuidar y utilizar las plantas, además de sus propiedades mágicas y
   para qué se utilizan.
   
   
 * Historia de la Magia es un estudio de la historia mágica. Es una de las
   asignaturas donde el uso de la magia es prácticamente innecesario. Historia
   de la Magia es impartida desde el primer año hasta el quinto, y es completada
   con un examen TIMO con solamente una parte escrita.
   
   
 * Pociones: En esta clase, los estudiantes aprenden cómo preparar pociones.
   Siguiendo recetas específicas y usando diferentes ingredientes mágicos para
   crearlas, empezando primero por los más sencillos y después usando otros más
   avanzados a medida que se progresa en el conocimiento.
   
   
 * Transformaciones: es una clase esencial y una asignatura que se enseña en el
   Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, el Colegio Ilvermorny de Magia y
   Hechicería y la Escuela de Magia Uagadou. Enseña el arte de cambiar la forma
   y apariencia de un objeto o una persona.
   





Asignaturas optativas

 * Estudio de Runas Antiguas: se trata del estudio de una forma de escritura que
   las brujas y los magos usaban hace cientos de años.
   
   
 * Aritmancia: es una disciplina mágica que estudia las propiedades mágicas de
   los números, incluyendo también la predicción del futuro con números y
   numerología. Aquellos que practican esta disciplina son llamados
   "aritmánticos". Esta asignatura cuenta con una extraescolar denominada
   Estudios avanzados de aritmancia.
   
   
 * Estudios Muggles: Consiste en el estudio de la historia y la vida cotidiana
   de los muggles, y cómo podían vivir sin magia a través de la electricidad,
   tecnología y ciencia.
   
   
 * Cuidado de Criaturas Mágicas: en la clase, los estudiantes aprenden acerca de
   una amplia gama de criaturas mágicas, desde gusarajos, hipogrifos, unicornios
   e incluso thestrals. A los estudiantes se les enseña acerca de la
   alimentación, mantenimiento, la cría y el tratamiento adecuado de estas
   criaturas y muchas más.
   
   
 * Adivinación: se trata de una asignatura que enseña métodos para adivinar el
   futuro -o recopilar información sobre eventos futuros- a través de varios
   rituales e instrumentos. La magia enseñada en esta clase, así como la
   capacidad de decir cosas proféticas, es una rama de la magia conocida como
   Adivinación.
   
   
 * Alquimia: se centra en el estudio de los cuatro elementos básicos de la
   naturaleza (fuego, tierra, aire y agua), así como en la transmutación de
   sustancias (como los metales básicos en oro).
   



Asignaturas extracurriculares

 * Estudios antiguos: esta asignatura se centra en la magia antigua, como los
   hechizos de los antiguos egipcios o mesopotámicos, e incluso civilizaciones
   clásicas como gracia, roma.
   
   
 * Arte: aprendizaje de técnicas de arte mágico en distintas disciplinas
   (pintura, escultura, arte dramático...).
   
   
 * Magia terrestre: se trata de una asignatura que se centra en la magia que nos
   puede ofrecer la naturaleza, las propiedades de las piedras, la magia de la
   propia tierra...
   
   
 * Arte muggle: es una asignatura extracurricular que se centra en la historia
   del arte en el mundo muggle.
   
   
 * Música: se encarga del aprendizaje de canto y el arte de tocar un
   instrumento. De este aula se saca a los integrantes de El coro del Sapo y la
   Orquesta del colegio.
   
   
 * Teoría mágia: se trata de una asignatura que antiguamente era obligatoria,
   sin embargo, con una de las reformas educativas terminó por hacerse
   extraescolar, siendo motivo de disputa aun a día de hoy. Esta asignatura
   cubre la magia desde un punto de vista puramente teórico, incluido el tema de
   cómo funcionan los hechizos
   
   
 * Xilomancia: es un tipo de arte de la adivinación, a menudo pasado por alto y
   que se basaba en las ramitas de los árboles y en las vetas del interior de la
   madera.
   



Asignaturas propuestas por la Ley Morgana

 * Principios básicos de la Magia elemental: se trata de una asignatura centrada
   sobre todo en las capacidades de algunos seres elementales mitológicos de
   controlar los elementos a placer. Es una asignatura que se aprendía en
   Bellmore y que se imparte basándose en el principio de que este tipo de magia
   está al alcance de todos.
   
   
 * Estudios acuáticos: se trata de una asignatura centrada especialmente en las
   Criaturas (bestias y seres) que componen el mundo acuático. Si bien es cierto
   que es una asignatura enfocada de primeras para los habitantes del agua, cabe
   decir que es demasiado básica para estos.
   
   
 * Estudio y potenciación de habilidades: la EPH es una asignatura, que engloba
   distintas materias enfocadas en el desarrollo de toda habilidad mágica que
   poseen las criaturas. Durante las EPH se las separa en grupos por especie,
   siendo la clase impartida por alguien de su misma condición, y se estudia
   toda base teórica y práctica de sus habilidades. Se trata de una asignatura
   obligatoria y que comprende por lo general un tercio de su educación formal
   siendo impartida varias horas a la semana.
   
   
 * Principios básicos del duelo: se trata de una asignatura enfocada en enseñar
   a los alumnos a defenderse y a enfrentarse entre ellos. Esta asignatura se
   compone siempre, de una primera media hora teórica seguida de una media hora
   práctica por parejas. Los estudiantes pueden acceder al Club del duelo que
   tiene lugar los viernes en el quinto piso.
   
   
 * Mitos y leyendas sobre las Criaturas: se trata de una asignatura enfocada a
   eliminar el estigma que hay sobre ciertas criaturas, buscando una correcta
   reinserción entre los alumnos.
   
   
 * Estrategia básica: se trata de una asignatura impartida por agentes del
   Ministerio, enfocada en el estudio y la práctica de estrategias de pelea.
   
   
 * Leyes mágicas: es una asignatura relacionada con el estudio de la Ley del
   Ministerio, sin embargo, muchos afirman que más bien parece propaganda
   barata. Tal y como ocurre con la asignatura de estrategia esta se imparte por
   un profesor externo a Hogwarts.
   

Lugares destacados
• Bosque Prohibido: se trata de un enorme bosque al Oeste del Castillo, un
bosque espeso con numerosos árboles, caminos, arroyos y claros. Por lo general,
los alumnos tiene prohibida la entrada, habiendo precedentes de desaparecidos en
años anteriores. Por lo general, si se vuelve del Bosque con vida, lo que se
gana es un trauma y un castigo a la altura de la visita.

• Biblioteca: se trata de una biblioteca ubicada en el cuarto piso que contienen
miles de libros en cientos de estanterías. Cierra a las 20.00, aunque en época
de exámenes, se mantiene abierta hasta las 2.00 am. Los libros se pueden tomar
prestados y sacarse de la misma, cabe mencionar que existe una Sección
Prohibida, a la cuál se puede acceder con la autorización de un profesor.

• La Cámara de los Secretos: la Cámara de los Secretos fue creada bajo las
Mazmorras del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería durante los tiempos
medievales por Salazar Slytherin, quien no estaba de acuerdo con los otros
Fundadores de Hogwarts en los méritos de pureza de sangre.
Esta zona del colegio se encuentra entre la realidad y la leyenda, se dice que
una enorme Bestia mora sus profundidades ávida de venganza.
esta zona NO está disponible actualmente

• Gran Comedor: también conocido como el Gran Salón, es el principal lugar de
reunión de Hogwarts ya que todos los alumnos y profesores de congregan en el
mismo para comer y para cenar (en ocasiones también para desayunar). Cuenta con
varias mesas, una para cada una de las cuatro casas y una quinta para los
profesores, que presiden las reuniones. En el gran comedor tienen lugar casi
todos los eventos escolares (como bailes y demás) además de la ceremonia de
selección.

• Lago: el lago negro es uno de los lugares más interesantes del colegio. Es
menester indicar que la Sala Común de la casa Slytherin tiene privilegiadas
vistas al fondo del mismo desde un enorme ventanal al fondo de la misma, este
lago está habitado por el calamar gigante, y una colonia de selkies y
grindylows. Los alumnos de primero llegan al colegio en unas barcas que navegan
sobre este.

• Salas Comunes: se trata de las salas pertenecientes a cada una de las Casas.
Estas salas son un lugar donde los alumnos se reúnen a pasar el rato, por lo
general, ningún alumno puede entrar en la Sala Común de alumnos de otras casas.
Las Salas Comunes cuentan con un acceso directo a las respectivas habitaciones.

• Sala de trofeos: es una sala situada en el tercer piso que contiene todos los
premios, trofeos, copas, placas, estatuas, escudos y medallas en vidrieras de
cristal. Cuenta también con una lista de los Premios Anuales y de los Premios
por Servicios Especiales al Colegio, además de con una lista de todos los
alumnos que han sido o son Prefectos.

• Sala de los Menesteres: también conocida como la sala evanescente. Se trata de
una sala situada en el séptimo piso del colegio, se dice que tiene el poder de
aparecer y desaparecer por arte de magia. Siempre se le aparecerá a aquel que lo
necesite, tomando la forma de aquello que pueda cubrir dicha necesidad.

• Torre del Reloj: es una de las tres entradas principales al Castillo Hogwarts
(las otras dos son la entrada del viaducto y el vestíbulo de entrada). Consta de
un gran espacio abierto al pie de la Torre del Reloj con dos escaleras que suben
hacia los niveles superiores de la torre.
Cronograma
A continuación se deja la información sobre la vida en Hogwarts, horarios y
calendario para poder unificar el contexto y que todos los alumnos y profesores
estén alineados con la misma información.


Cronograma diario

Lunes a viernes:

 * 6:30 a 8:30hs: Desayuno.
   
 * 9:00 a 12:00hs: Clases.
   
 * 12:00 a 13:00hs: Almuerzo.
   
 * 13:00 a 16:00hs: Clases.
   
 * 18:00 a 20:00hs: Cena.
   
 * 21:00 a 6:00hs: Toque de queda.
   
 * 23:00 a 01:00hs: Astronomía.
   



Sábados y Domingos

 * 6:30 a 8:30hs: Desayuno.
   
 * 9:00 a 12:00hs: Asignaturas extraescolares.
   
 * 12:00 a 13:00hs: Almuerzo.
   
 * 13:00 a 16:00hs: Entrenamiento de quidditch.
   
 * 18:00 a 20:00hs: Cena.
   
 * 21:00 a 6:00hs: Toque de queda.
   



Biblioteca: abierta de Lunes a Viernes de 7:00 a 20:30hs. Sábados y Domingos de
9:00 a 20:00hs.


Calendario 78/79

 * Septiembre, 01: Llegada a Hogwarts.
   
 * Septiembre, 04: Primer día de lectivo.
   
   
 * Octubre, 14: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Octubre, 15: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
   
 * Noviembre, 11: Partido Gryffindor vs Hufflepuff (cancelado).
   
 * Noviembre, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Noviembre, 19: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Noviembre, 25: Partido Ravenclaw vs Slytherin (cancelado).
   
   
 * Diciembre, 23: Inicio vacaciones de invierno.
   
   
 * Enero, 08: Fin vacaciones de invierno.
   
 * Enero, 22: Partido Gryffindor vs Hufflepuff (re-agendado).
   
 * Enero, 29: Partido Ravenclaw vs Slytherin (re-agendado).
   
   
 * Febrero, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Febrero, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
   
 * Marzo, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Marzo, 18: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Marzo, 24: Partido Gryffindor vs Ravenclaw (re-agendado).
   
 * Marzo, 31: Partido Hufflepuff vs Slytherin (re-agendado).
   
   
 * Abril, 13: Inicio vacaciones de Pascua.
   
 * Abril, 16: Fin vacaciones de Pascua.
   
   
 * Mayo, 19: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Mayo, 20: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Mayo, 19: Partido Gryffindor vs Slytherin.
   
 * Mayo, 26: Partido Hufflepuff vs Ravenclaw.
   
   
 * Junio, 04: Inicio temporada de finales.
   
 * Junio, 16: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Junio, 17: Salida a Hogsmeade (solo a partir de tercer año).
   
 * Junio, 29: Cena de fin de años y entrega de premios.
   
 * Junio, 30: Salida de Hogwarts.
   

Especialidades
Dentro del desarrollo profesional de magos y brujas en el mundo de Centuries,
estos podrán especializarse en diversas ramas mágicas. Cada especialidad se
asocia con distintos niveles de aprendizaje y áreas de la magia.

Cada especialidad incluye hechizos específicos que únicamente pueden ser
utilizados por aquellos personajes que cuenten con el distintivo correspondiente
en su perfil.

Para acceder a las especialidades, los personajes deben cumplir con los
siguientes requisitos:


 * Ser mayor de 18 años.
   
   
 * Si ya se encuentran trabajando con una especialidad (EXTASIS Extraordinario,
   conforme a la descripción de rangos), deberán presentar tres (3) temas
   cerrados que cumplan con la normativa de tema finalizado, utilizando los
   hechizos de la especialidad deseada.
   
   
 * Para aprender otras especialidades sin trabajar en ellas, se requiere la
   presentación de ocho (8) temas cerrados que cumplan con la normativa de tema
   finalizado, utilizando en cada tema un hechizo diferente de la especialidad
   deseada.



Las especialidades disponibles serás las siguientes:

Alquimia comprende a todos los magos especializados en la rama de la Magia que
se ocupa del estudio de la composición, estructura y propiedades mágicas de los
cuatro elementos básicos, así como de la transmutación de sustancias.


HECHIZOS ESPECIFICOS
veneni firmamentumMaldición

Genera un proyectil ácido que sale emanado de la punta de la varita que se
adhiere al adversario y causa un daño continuo al mismo tiempo que provoca
quemaduras en la piel.

Efecto-2 puntos de vida hasta que se aplique el contrahechizo que libera la
maldición.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Fuerza = 12alchimia sagittaTransformación

Convierte un proyectil en una flecha que canaliza la energía alquímica y dirige
la misma hacia el enemigo.

Efecto+8 de daño en el ataque realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Fuerza = 16alchimiae flammaeMaleficio

Conjura una ráfaga de llamas turquezas que inflingen quemaduras en en los
enemigos durante un tiempo estimado.

Efecto+2 en daño por cada llama conjurada. Se generará la misma cantidad de
llamas que el dado de ataque indique.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Carisma = 18viribusEncantamiento

Aumenta temporalmente la resistencia física y mágica del personaje.

Efecto+4 en Resistencia y +2 en Defensa durante una lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Carisma = 12trahantTransformación

Canaliza la energía trasnformando su piel para absorber y disipar ataques
mágicos.

Efecto-6 en el ataque enemigo.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Resistencia = 14excoquatur fumusMaleficio

Emana de la punta de la varita un humo seco que dificulta la respiración del
adversario.

EfectoAturde al enemigo durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 18ius regenerationisCuración

Genera un elixir alquímico que al consumirlo acelera el proceso de curación
restaurando puntos de vida.

EfectoCurará la misma cantidad de puntos de vida que dado numérico obtenido.

Habilitado paraPersonajes adultosMedimagosE. AlquimiaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Fuerza + Carisma = 20
Adivinación comprenden a aquellas personas que dominan la interpretación de
señales para predecir el futuro mediante métodos como las cartas o las bolas de
cristal.


HECHIZOS ESPECIFICOS
rota fortunaeEncantamiento

Gira la rueda de la fortuna a su favor para tener más suerte en los juegos del
destino.

EfectoEl personaje durante tres (3) turnos deberá tirar dos dados por cada
lanzada de dados que corresponda a su ataque o defensa y se quedará con el mejor
resultado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Carisma = 18rota infortuniiMaldición

Gira la rueda de la fortuna del adversario a favor propio.

EfectoDurante tres (3) turnos, el adversario deberá tirar dos dados por cada
lanzada de dados que corresponda a su ataque y defensa, y se deberá quedar con
el peor resultado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Carisma = 18prospicit in posterumEmbrujo

Proyecta destellos de posibles futuros desorientando al oponente.

Efecto-3 en los ataques del enemigo durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Habilidad = 12praesagiumEncantamiento

Infunde al oponente una visión de su propia respuesta ante el ataque enemigo.

Efecto+8 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Velocidad + Carisma = 12exspiravit resonatMaleficio

Produce un eco de circunstancias pasadas que el rival haya vivido de manera
desordenada buscando aturdir al oponente.

EfectoIncapacita al enemigo durante un (1) turno. Solo posible con humanos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 14acuti fatumEncantamiento

Invoca cartas de tarot que se moverán a su voluntad.

EfectoSe deberá tirar un dado numérico adicional para determinar la cantidad de
cartas convocadas. +1 en el ataque por cada carta invocada.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Velocidad = 16visioEncantamiento

Le permite al personaje anticipar el ataque enemigo, brindando tiempo para que
se proteja del mismo.

Efecto+8 en Defensa durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Resistencia = 14tempus nexumEncantamiento

Le permite al personaje ocultarse en un momento del tiempo protegiendolo de
nuevos ataques.

EfectoDuplica la agilidad durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AdivinaciónMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Fuerza + Resistencia = 16
Aritmancia son aquellos magos y brujas que comprenden el estudio de la magia
numérica y su aplicación en la predicción y protección.


HECHIZOS ESPECIFICOS
detorquere fortunamEncantamiento

Permite al personaje ajustar las vibraciones numerológicas en su entorno,
aumentando su suerte o la mala suerte de su contrincante.

Efecto+5 en defensa, si el dado de defensa es par; -5 en el ataque, si el dado
de defensa es impar.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Resistencia = 12ligaturaeEncantamiento

Crea amuletos de protección en base a la secuencias numéricas que generan una
protección contra la negatividad.

Efecto+1 en Resistencia o Agilidad por cada amuleto generado. Se generarán
tantos amuletos como indique el dado de defensa.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Resistencia = 14adductiusEncantamiento

Potencia o reduce los stats del personaje mediante la alteración de sus numéros
personales.

EfectoPuede sumar +3 en dos stats a elección durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa/AT + Destreza + Resistencia = 16obsessioEncantamiento

Provoca desplazamientos instantáneos en el personaje o incluso viajes en el
tiempo de pocos segundos.

Efecto+8 en Agilidad en caso de desplazarse. En caso de realizar un viaje
temporal, el ataque enemigo se reduce a cero.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Resistencia = 18 (para desplazamiento)
Dado Defensa + Agilidad + Resistencia = 24 (para viaje temporal)transformatio
reTransformación

Permite realizar pequeños cambios en la realidad ajustando las probabilidades a
su favor.

Efecto+7 en el daño generado al oponente.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 12portarumEmbrujo

Genera un portal que solo puede ser atravesado por hechizos, permitiendo que se
ataque al adversario desde diferentes ángulos.

EfectoDuplica el dado de ataque.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 18est numerusMaldición

Genera energía negativa contra un numero en particular débilitando al oponente.

EfectoEl personaje deberá indicar un número del 1 al 9, si el oponente saca ese
numero en defensa o ataque, el mismo equivaldrá a uno (1). Se mantiene hasta que
se realice el contrahechizo que libera la maldición.

Habilitado paraPersonajes adultosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Carisma = 14
Astronomía comprende a los magos y brujas que han estudidado la rama de la magia
y la ciencia que estudia las estrellas y el movimiento de los planetas.


HECHIZOS ESPECIFICOS
radiantia_astralisMaleficio

Canaliza la energía de una estrella roja para generar un rayo solar que busca
cegar al enemigo.

Efecto+8 en el daño realizado con el hechizo.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Velocidad = 16sidera nocteEncantamiento

Genera pequeñas estrellas de luz del tamaño de luciérnagas y como estás se
mueven iluminando el lugar.

Efecto+1 en Agilidad por cada pequeña estrella que se generen durante dos (2)
turnos. Se generará el mismo numéro de estrellas que el dado de numérico
obtenido.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad + Destreza = 22caligoMaleficio

Envuelve al adversario en una nebulosa mágica, causando confusión y
desorientación.

Efecto+8 como daño en el ataque mágico

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Destreza = 16meteoron imbremMaleficio

Replica los efectos de una lluvia de meteoritos hacia el adversario.

Efecto-3PV por cada meteorito replicado. Se replicarán tantos meteóritos como el
dado de ataque indique.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + Destreza = 20stella obiceEncantamiento

Genera una barrera estelar que refleja los ataques entrante y absorviendo dicha
energía.

Efecto+6 en Resistencia o Agilidad y +3 en Destreza o Fuerza dependiendo del
ataque que realice.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Resistencia = 14praesidiumEncantamiento

Crea una serie de anillos solares alrededor del especialista que desvían los
ataques del oponente.

Efecto+1 en Defensa por cada anillo generado. Se generarán tantos anillos como
indique el dado de Defensa.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Fuerza + Resistencia = 12septentrionalisEncantamiento

Genera una estrella brillante que ilumina el camino del personaje mientras la
estrella se encuentre brillando.

EfectoSuma en la Resistencia el valor del stat de Carisma durante dos (2)
turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Carisma + Resistencia = 18cavum nigrumEncantamiento

Invoca un agujero negro que desvía los hechizos lanzados por el atacante.

EfectoLos ataques recibidos se reducen -4 por dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. AstronomíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Destreza = 20
Combate Físico son aquellas personas que se han dedicado al entrenamiento en
defensa personal y en combate cuerpo a cuerpo sin utilización de magia.


HECHIZOS ESPECIFICOS
combinacion de golpescombate

El personaje realiza una secuencia de golpes para romper la defensa del
oponente, como un jab seguido de un gancho.

EfectoAdiciona +6 en el ataque físico. El adversario deberá encontrarse cerca
para realizar la acción.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 10patada giratoriacombate

Acción que permite al personaje realizar una patada girando el cuerpo para
generar más fuerza en el ataque.

EfectoAdiciona +8 en el ataque físico. El adversario deberá encontrarse cerca
para realizar la acción.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 12parada y contragolpecombate

Otorga al personaje la posibilidad de bloquear un golpe y realizar un ataque
rápido para contraatacar.

Efecto+4 en Resistencia durante la defensa y +4 en Fuerza para la siguiente
lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 10desvio y controlcombate

Utiliza el movimiento del atacante en su contra, desviando su golpe y tratando
de controlar su posición o movimiento.

Efecto+4 en Agilidad durante la defensa y +4 en Fuerza para la siguiente lanzada
de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Defensa + Agilidad = 10puntos de presioncombate

Golpea áreas específicas que son vulnerables o sensibles al dolor, buscando
incapacitar al oponente, dislocando algún hueso.

EfectoAdiciona +8 en el ataque físico. El adversario deberá encontrarse cerca
para realizar la acción.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 12combinacion avanzadacombate

Ejecuta una serie de golpes que no solo buscan dañar, sino también desequilibrar
al oponente para finalmente derribarlo con una técnica especializada.

EfectoAdiciona +8 en el ataque físico. El adversario deberá encontrarse cerca
para realizar la acción.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Ataque + Resistencia = 12anticipacion y esquivocombate

El personaje podrá comprender el siguiente ataque del enamigo, otorgando más
tiempo para poder esquivar el ataque.

Efecto+8 en Agilidad durante la defensa.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Defensa + Agilidad = 12inmovilizacioncombate

El personaje podrá usar tecnicas de inmovilización al personaje como una llave o
un agarre que restrinja su capacidad de movimiento.

EfectoAdiciona +10 en el ataque físico. El adversario deberá encontrarse cerca
para realizar la acción.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Combate Físico

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Resistencia = 18
Duelista es un mago o bruja que se ha dedicado al entrenamiento en el arte del
duelo mágico, con enfoque en hechizos y estrategias de combate. Se considera que
los profesionales de seguridad mágica trabajan en esta especialidad.


HECHIZOS ESPECIFICOS
lux fulminisEmbrujo

Lanza un rayo de luz blanco que genera pequeñas descargas eléctricas al
adversario.

Efecto+6 en el daño añadido al ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosDpto. Seguridad MágicaDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 12sagittaMaleficio

Conjura una flecha de hielo que se dirige rápidamente hacia el objetivo
generando una propagación de frío que limitan al personaje hasta congelarlo al
completo.

Efecto-5 Puntos de vida hasta que se elimine el efecto del hechizo. Si no se
libera en tres intentos, queda incapacitado por tres (3) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosDpto. Seguridad MágicaDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Velocidad = 14aestus flatusMaleficio

Crea ráfagas de calor que producen quemaduras de segundo o tercer grado.

EfectoEFF

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 16claustraMaldición

Crea un campo de fuerza que impide la movilidad del personaje y cuyo espacio se
va límitando con el paso del tiempo.

Efecto-2 en todas las lanzadas de dados hasta que logre librarse del maleficio.
El personaje quedará atrapado sin poder huir.

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Fuerza = 18saltus proximusEncantamiento

Permite al personaje aparecerse a una corta distancia de donde se encuentra para
tomar una posición defensiva favorable.

Efecto+6 de Agilidad y +2 de Destreza durante un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Velocidad = 12mentisEncantamiento

El personaje podrá identificar el mejor hechizo para enfrentar a un enemigo en
base a la experiencia o el conocimiento.

Efecto+5 de daño adicional en el siguiente ataque realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad + Velocidad = 14ingenii aciesEncantamiento

Agudiza temporalmente los sentidos del duelista, habilitando que este pueda
moverse con mayor velocidad, fuerza y esquivar hechizos.

Efecto+3 en Agilidad, Velocidad y Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Resistencia = 16nebulosEncantamiento

Conjura un humo blanco grisaseo que le permite al personaje moverse sin ser
visto.

Efecto+4 en Resistencia durante tres (3) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosDuelistasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Resistencia =
Dragonología Es una subrama de la Magizoología que se dedica al estudio y
cuidado de Dragones. Por lo general, trabajan en Reservas de Dragones. Si bien
Gran Bretaña cuenta con una pequeña reserva, las Reservas e Instituciones más
grandes se han establecido en Rumania.


HECHIZOS ESPECIFICOS
draco ignisEncantamiento

Habilita al personaje que emitir un chorro de fuego controlado imitando el
ataque de un dragón en menor escala.

Efecto+8 en el ataque realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 12scintillaeEncantamiento

De la punta de la varita salen chispas que buscan mantener distancia con el
adversario.

EfectoSe deberá lanzar un dado numérico adicional para determinar el daño en el
que aumentará el ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 14volitantem ventusMaleficio

Genera ráfagas de viento capaces de imitar el batir de las alas de un dragón
generado inestabilidad al enemigo.

EfectoEl rival deberá restar -4 en Fuerza y Resistencia durante un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Agilidad = 16ancoris constiteruntMaldición

Produce una cadena que ancla al adversario al suelo hasta que se libere de la
maldición.

EfectoEl adversario perterá un punto en cada dado lanzado hasta poder liberarse
de las cadenas.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 20squamaeEncantamiento

Genera un escudo mágico que imita la dureza de las escamas de dragón ofreciendo
más resistencia a ataques físicos o mágicos.

Efecto+8 en Resistencia si se trata de ataques físico, +6 en Resistencia si se
trata de ataques mágicos.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Velocidad = 12serenus motusEncantamiento

Genera una onda de emociones serenas hacia el objetivo generando una sensación
de calma y seguridad y minimizando sus respuestas agresivas.

Efecto+4 en Defensa cuando se defiende del mismo adversario durante dos (2)
turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Carisma = 14regenerationisCuración

Acelera el proceso de curación de las criaturas mágicas, replicando los tejidos
dañados.

EfectoCurara la misma cantidad de puntos de vida que dado numérico obtenido.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Agilidad = 16stupefaciunt fluctusEncantamiento

Emite una serie de ondas que buscan aturdir y marear al enemigo.

Efecto+10 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosDragonologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 20
Encantamientos este grupo de personajes son aquellos que se dedican a la
creación y aplicación de hechizos encantadores en objetos y elementos.


HECHIZOS ESPECIFICOS
sonoro aereEncantamiento

Genera una onda de viento que al impactar con el adversario generan una
explosión sonora que aturde al enemigo.

Efecto+4 de daño en el ataque y -2 en Destreza en el oponente.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 12flammaEncantamiento

De la punta de la varita salen hojas ovadas que arden en llamar tras impactar
con un adversario.

Efecto+2 de Daño por cada hoja encantada. La cantidad de hojas las dará el dado
de ataque obtenido.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 16frigusEncantamiento

Hace levitar objetos que se encuentren en el suelo haciando que estos provoquen
estallidos de frío extremo.

Efecto+8 en daño al ataque realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 16solorbsEncantamiento

Invoca anillos de luz solar que buscan cegar al enemigo.

EfectoDuplica la destreza del personaje durante 1 (turno).

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 12venusteEncantamiento

Encanta al enemigo de manera tal que el daño se lo realice a sí mismo.

EfectoEl adversario deberá restarse los puntos de vida que correspondan al daño
menos el dado de defensa obtenido y menos la resistencia del defensor.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Agilidad = 16duplicatioEncantamiento

Genera una proyección del personaje que impide al rival determinar cuál es el
objetivo.

EfectoDeberá el dado adicional Lanzar un Galeón para determinar si el enemigo le
atino a él o a su proyección. En caso de acierto, el personaje no perderá puntos
de vida, en caso de fallo, la proyección se destruye.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Velocidad = 14aestasEncantamiento

Convierte el hechizo enemigo en una brisa veraniega.

EfectoElimina el daño adicional del hechizo enemigo y adiciona +3 de Resistencia
durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 18invisibilis palliumEncantamiento

Aplica un encantamiento de invisibilidad sobre el personaje o un objeto
selecciondo impidiendo que este pueda ser atacado.

EfectoNo recibe daño por un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosE. EncantamientosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Destreza + Resistencia = 20
Herbología son los estudiosos enfocados al aprendizaje sobre la herbología y la
flora que pobla el planeta, es común encontrarlos relacionados con la medimagia
o la elaboración de pociones. Los colegios cuentan con la asignatura de
Herbología, normalmente impartida por alguien del gremio.


HECHIZOS ESPECIFICOS
vehemens adripereEncantamiento

Provoca el crecimiento de téntaculos de lazos del diablo que solo podrán ser
eliminados con hechizos solares.

EfectoGenera 2PV de daño por cada turno en el que no se aplique ningún hechizo
solar.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Carisma = 12perfidus radicesEncantamiento

Provoca el crecimiento de raíces de árboles que provocan movimientos en la
tierra con el fin de distraer al oponente.

Efecto-4 en Resistencia del oponente durante un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Carisma = 12mortiferum petalisEncantamiento

Genera el crecimiento de plantas tóxicas que al ser tocadas liberan una tóxina
que puede debilita el enemigo.

Efecto-2 en Destreza al enemigo durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 16bestiisubsidiisEncantamiento

Permite el crecimiento de plantas trepadoras para generar una barrera protectora
entre él y el enemigo.

Efecto+5 en Resistencia durante (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Carisma = 14corticem pellisEncantamiento

Convierte la piel del personaje en una corteza de árbol que disipa el daño
provocado.

Efecto+8 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 14foliumEncantamiento

Crea una corriente de hojas que envuelven al enemigo durante un periódo de
tiempo.

EfectoSe deberá lanzar un dado numérico adicional para determinar el daño
adicional al ataque realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Agilidad = 18feraCuración

Envuelve una herida en hierbas curativas que aceleran el proceso de curación de
un personaje.

EfectoCura la misma cantida de puntos de vida que el dado numérico obtenido.

Habilitado paraPersonajes adultosMedimagosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Velocidad + Carisma = 26remit resinaCuración

De la punta de la varita mágica se produce una savia de hierbas curativas que
permite la curación de heridas graves y alivia el dolor que puede sentir un
personaje.

EfectoCura 20PV de vida al personaje indicado.

Habilitado paraPersonajes adultosMedimagosE. HerbologíaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Carisma = 28
Historia son aquellos magos enfocados en el estudio de la historia. Es común
encontrarlos en ramas como la investigación o la enseñanza, siempre enfocadas en
lo mismo.

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HECHIZOS ESPECIFICOS
somnium proiecturaEncantamiento

Permite al personaje invocar recuerdos del pasado permitiendo comprender lo que
haya ocurrido en el lugar donde se encuentre.

EfectoLas memorias serán vistas por todos los personajes presentes en el tema.
En tramas, se deberá contactar a la administración para que proporcione la
información.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Fuerza = 22magicis commotioEncantamiento

El personaje podrá debilitar hechizos que atenten contra la protección de un
objetivo.

Efecto+5 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Carisma + Resistencia = 14cessaverunt tempusEncantamiento

Genera una relentización en el flujo temporal en un área especifica permitiendo
al personaje ganar tiempo.

Efecto+6 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Carisma + Velocidad = 16scientia libriEncantamiento

Permite al historiador convocar un recuerdo sobre un material en particular,
habilitando información historia o técnica sobre un hecho específico.

EfectoEn tramas, se deberá contactar a la administración para que proporcione la
información necesaria.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Destreza = 24viscognitionisEncantamiento

Protege los conocimientos del historiador de la intrusión o manipulación mental.

EfectoProvee inminudad ante el ataque de Legeremantes.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Carisma + Resistencia = 18labilis responsioEmbrujo

Acelera el flujo temporal para desorientar al adversario de ataques mágicos
debido a que el hechizo se mueve más rápido de lo natural.

EfectoAumenta +6 el ataque mágico realizado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 16antiquorumEncantamiento

Alerta al historiador sobre presencia de magia antigua o artefactos poderosos,
habilitando al mismo para prepararse ante estudios o posible defensa.

EfectoEn tramas, se deberá contactar a la administración para que proporcione la
información necesaria.

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Agilidad = 14sectione membranaEncantamiento

De la punta de la varita salen trozos de pergamino tan filosos como cuchillas

EfectoSe adicionara al ataque el mismo numero obtenido en el dado de ataque..

Habilitado paraPersonajes adultosE. HistoriaMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 16
Magizoología es un mago o bruja que estudia las criaturas mágicas (una
disciplina conocido como magizoología); también se les puede hacer referencia
denominándolos como naturalistas mágicos. En los colegios suelen impartir
cuidado de criaturas mágicas.


HECHIZOS ESPECIFICOS
sanctusEncantamiento

Emite una onda calmante que reduce la agresividad de las criaturas mágicas
volviendo a las mismas temportalmente dóciles.

EfectoIncapacita por dos (2) turnos a criaturas de manos de 50kg, por un (1)
turno criaturas más grandes.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Carisma = 12vis invisibilisEncantamiento

Ofrece al personaje una barrera de fuerza que repele criaturas mágicas
reduciendo el ataque de las mismas.

Efecto+6 en Resistencia si se está defendiendo de un ataque físico.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 12visagerEncantamiento

Envuelve a un adversario en una burbuja de fuerza que impide que realice
ataques.

EfectoIncapacita al adversario durante dos (2) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Fuerza = 14aculeatumEncantamiento

Permite al personaje identificar los puntos débiles de una criatura mágica.

EfectoAumenta +2 en los ataques realizados por todos los que se encuentren en el
tema si utilizan el hechizo que la administración le indique al magizoólogo. Se
deberá contactar a la administración para que proporcione la información.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Agilidad + Carisma = 28serenusEncantamiento

Agudiza los sentidos del magizoólogo permitiendo adelantarse a movimientos de
objetivos.

Efecto+2 en Velocidad y +2 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Carisma = 14sanguis custodiaeCuración

Permite al magizoólogo identificar heridas provocadas en criaturas mágicas y
curarlas. Luego de la curación la criatura se mantendrá dócil.

EfectoCura 10PV en criaturas mágicas e incapacita la misma por un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosMedimagosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Numérico + Agilidad + Carisma = 26naturae spectrumEncantamiento

Genera un vendaval controlado que logra disipar ataques físicos.

EfectoDisminuye -8 el ataque del adversario.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 18harmonia custosEncantamiento

El magizoólogo podrá generar un vínculo emocional con una criatura mágica
impidiendo que esta realice ataques de manera temporal.

EfectoDurante un (1) turno la criatura mágica no podrá realizar ataques.

Habilitado paraPersonajes adultosMagizoologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Carisma = 20
Pociones es una bruja o mago que hace pociones para ganarse la vida. Incluimos
en este grupo tanto estudiosos como inventores de pociones, normalmente en los
Colegios se cuenta con un pocionista para la asignatura de pociones.

Como dato curioso, existe la Rimbombante Sociedad de Amigos de las Pociones,
para los especialistas más enamorados de su trabajo, la misma requiere de una
invitación para entrar y dedica sus reuniones a la discusión sobre pociones e
ingredientes de las mismas.


HECHIZOS ESPECIFICOS
crepitusEncantamiento

Genera una protección alrededor de sí mismo que impide disiminuye los daños
provocados por explosiones.

Efecto+6 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Velocidad = 16ignis emissionesEmbrujo

Produce pequeñas emisiones de vapor llamaradas de fuego turquesa que buscan
derrivar al adversario.

EfectoSe generaran tantas emisiones como indique el dado de ataque, cada emisión
sumará +1 en el daño producido por el ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Destreza = 14ferveretEmbrujo

De la punta de la varita mágica sale un hilo de vapor capaz de producir calor,
sin embargo, si se mantiene la presión puede llegar a generar quemaduras graves

EfectoSuma +5 al daño producido por el ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Destreza = 16frigoreEmbrujo

De la punta de la varita mágica sale copos de hielo. Si se mantiene la presión
puede congelar partes enemigas.

EfectoSuma +5 al daño producido por el ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Destreza = 16effusioMaldición

Libera una tóxina color verde flourecente que debilita al enemigo que la
absorba.

EfectoResta 5PV al rival por turno hasta que se lo libere de la toxina.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Velocidad + Destreza = 18calidum nubesMaldición

Genera una densa nube de humo caliente muy similar a la generada por las
pociones capaz de desorientar a los adversarios.

Efecto-2 en Destreza al adversario durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 12vitrum castrumEncantamiento

Genera una barrera hecha de vidrio que disminuye los ataques recibidos.

EfectoDisminuye el ataque -5 puntos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 12venenum gradusCuración

El pocionista será capaz de liberar venonos, tóxinas o efectos negativos de
pociones que se hayan instalado en un personaje.

EfectoOtorga la misma cantidad de puntos de vida que el dado de defensa. En caso
de que el personaje haya sido intóxicado, se duplicará el valor.

Habilitado paraPersonajes adultosMedimagosE. PocionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 14
Rompemaldiciones este grupo comprende a magos expertos en maldiciones que
eliminan, contrarrestan o rompen maldiciones colocadas en objetos o lugares para
ganarse la vida. Es muy común encontrarse vacantes para este puesto en el
Ministerio, en Gringotts e incluso en varias excavaciones arqueológicas. Se
considera que los aurores trabajan en esta especialidad.


HECHIZOS ESPECIFICOS
purpura nebulaEmbrujo

Genera una niebla color púrpura que cambia de color a rojo cuando identifica
trampas mágicas u objetos ocultos con magia.

Efecto-3 en Velocidad al adversario durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 12energetic legumenEncantamiento

Lanza un hechizo color azul eléctrico que al contacto con un objetivo desabilita
las estructuras mágicas, dabilitando maldiciones y magia oscura.

EfectoEl rival no podrá hacer uso de hechizos de tipo maldiciones o magia negra
durante tres (3) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 14finite maledictionemEncantamiento

Débilita las uniones mágicas que permiten el efecto de maldiciones o hechizos de
magia negra.

EfectoDeshace hechizos correspondientes a maldiciones o magia negra que no cesan
sus efectos hasta que no son liberados.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 14lux magicaeEncantamiento

Deshabilita el flujo de magia oscura hacia un objetivo, anulando su efecto.

Efecto+10 en Resistencia si el ataque es un hechizo de magia negra. Funciona con
maldiciones imperdonables, salvo la maldición asesina.

Habilitado paraPersonajes adultosDpto. Seguridad MágicaRompedores de
MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 20umbra abhorrensEncantamiento

Genera un escudo protector alrededor de un objetivo que repele maldiciones y
hechizos de magia negra.

EfectoPuede protegerse a sí mismo u otro personaje, otorga +8 en Resistencia
durante una (1) lanzada de dados si el ataque mágico es un hechizo de magia
negra.

Habilitado paraPersonajes adultosDpto. Seguridad MágicaRompedores de
MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Velocidad + Habilidad = 16tenebris opesEmbrujo

Atrae influencias de magia oscura como puntas de lanza que son lanzadas hacia el
enemigo.

EfectoSe deberá tirar un dado numérico adicional para determinar el daño que se
sumará al ataque mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 16obiceEncantamiento

Genera una barrera que absorbe y neutraliza energías oscuras.

Efecto+8 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Fuerza + Resistencia = 18virtus spiritualisEncantamiento

Brinda al personaje o un personaje a elección fortaleza espíritual tras ser
recibido daño tras haber sido atacado con maldiciones o hechizos de magia
oscura.

Efecto+3 en Resistencia y +3 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosRompedores de MaldicionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Fuerza + Carisma = 18
Runas Antiguas es un mago o bruja que se dedicó al estudio de las Runas Antiguas
como forma de escritura tanto para comprender magia antigua como para hechizos
de protección y rituales mágicos.


HECHIZOS ESPECIFICOS
ag adhbhrachadh laigseEmbrujo

El personaje genera una runa a los pies del adversario cuya energía debilita al
enemigo.

Efecto-3 en Fuerza y -3 en Destreza en los stats del oponente durante dos (2)
turnos. A los pies del enemigo se visualiza la runa Hagalaz (ᚻ) que representa
la destrucción. La runa se asemeja a una 'H' con líneas más diagonales.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 12luth draoidheilMaleficio

Canaliza la energía de la runa Uruz (ᚢ) generando rayos de energía mágica que
impactan en el adversario.

EfectoSe deberá lanzar un dado numérico adicional para determinar el daño que se
deberá sumar al ataque hacia el enemigo. En los rayos de energía se podrá
visualizar pequeñas runas Uruz. La forma de la runa recuerda a una 'U' dada
vuelta.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 14talamh bristeEmbrujo

El personaje graba la runa Eihwaz (ᛇ) en el suelo y la misma propaga una onda
mágica que provoca la fractura de la tierra bajo el adversario.

Efecto+6 de daño en el ataque realizado y el oponente perderá 2 puntos en su
siguiente lanzada de dados. La runa se visualiza como una 'I' con un pequeño
trazo en la parte superior e inferior.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 16spreadhadh deigheMaleficio

El experto dibuja la runa Isa (ᛁ) que al contacto con el enemigo provoca una
explosión de hielo.

EfectoInmoviliza al personaje durante (2) turnos. La runa se ve como una runa
vertical simple.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Velocidad = 18cumhachd dionEncantamiento

Genera un campo mágico invisible que protege al espacialista en runas antiguas
de ataques físicos y hechizos que busquen provocar hacerle daño.

Efecto+6 en Resistencia durante un (1) turno. Ante el impacto se visualiza un
campo azul traslucido y en el centro la runa Thurisaz (ᚦ). La forma de la runa
recuerda a un 'P' con un tallo largo o una espina.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Destreza + Habilidad = 12diomhaireachdEncantamiento

El especialista grabará la runa Perthro (ᛈ) en la palma de su mano ocultandose
temporalmente de su enemigo.

Efecto+8 en Agilidad durante dos (2) turnos. La forma de la runa recuerda a una
copa o caldero, algo así como un 'D' con la curva abierta.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Habilidad = 14samhachEncantamiento

Deberá grabar en su piel la runa Wunjo (ᚹ) y la misma le brindará energía
positiva de armonía y placer que le brindará la fuerza para enfrentar un ataque.

Efecto+4 en Resistencia y +4 en Fuerza durante dos (2) tunos. Se asemeja a una
'P' con la curva puntiaguda.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 16fo mo dhionEncantamiento

El hechicero podrá grabar la runa Algiz (ᛉ) a los pies de dos personajes a
elección brindandoles protección y amparo.

Efecto+4 en Resistencia a los dos (2) personajes indicados, puede ser uno mismo.
El hechizo dura tres (3) turnos. La runa se visualiza como una persona alzando
los brazos o como una 'Y' con el palo vertical alargado.

Habilitado paraPersonajes adultosE. Runas AntiguasMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 20
Transformaciones personas que dominan el arte de cambiar la forma y apariencia
de un objeto o una persona. Este tipo de magia se conoce comúnmente como
Transformación o Transfiguración y se consideraba compleja y peligrosa.


HECHIZOS ESPECIFICOS
aeris impetusTransformación

Permite al mago transformar cualquier objeto cercano en cobre y lo dirige al
adversario como un mísil.

Efecto+4 en el daño provocado por el ataque.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 12vocavit syrtesTransformación

Transforma el suelo donde este parado el enemigo en arenas movedizas que
comenzarán a succionarlo hasta que no se aplique un contrahechizo.

EfectoIncapacita al adversario durante un (1) turno.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 14infirmaTransformación

Transforma la composición del enemigo debilitando al mismo por un tiempo
limitado.

Efecto-2 en Fuerza y -2 en Destreza al oponente durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Agilidad = 16in gratiamTransformación

Tranforma su propia composición copiando un stats del adversario.

EfectoPuede elegir un stat y cambiarlo por el propio durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque/Dado Defensa + Agilidad + Fuerza = 18vapor damnumTransformación

Brinda al especialista en transformaciones la posibilidad de transformar
cualquier ataque mágico directo en vapor disipando su fuerza

Efecto-6 en el ataque mágico del enemigo.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 12adamantino praesidiumTransformación

Permite transformar parte parte de su piel de manera transitoria por diamante.

Efecto+4 en Resistencia durante dos (2) turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Agilidad = 14ego sum caeliTransformación

Transforma parte de su composición en una neblina que impide que los ataques
físico lleguen con el totalidad de su fuerza.

Efecto-8 en el ataque del rival.

Habilitado paraPersonajes adultosE. TransformacionesMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Fuerza = 16
Varitología es una persona que fabrica y vende varitas para magos y brujas, y
posee una ocupación importante en la sociedad mágica. Dentro de Reino Unido,
esta labor recae de generación en generación especialmente sobre la familia
Ollivander.


HECHIZOS ESPECIFICOS
arcus electricaeEncantamiento

Genera un arco eléctrico desde la punta de la varita, capaz de paralizar
temporalmente al adversario al hacer contacto, ideal para incapacitar
rápidamente a un oponente sin causar daños permanentes.

EfectoAdiciona +6 en el daño causado por el hechizo mágico.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 12ligatum ad obumbratioEmbrujo

Permite al personaje disparar una sombra basada en el aura de su propia varita
mágica. Esta sombra se enrieda en el contrincante incapacitando al mismo hasta
que se libere de ella.

EfectoIncapacita al personaje hasta que logre liberarse de las sombras.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Fuerza = 14ignis aureusEncantamiento

Crea desde la punta de la varita mágica una esfera de fuego dorado que puede ser
lanzado al enemigo provocando quemaduras.

EfectoSe deberá lanzar un dado numérico adicional que determinará el daño
adicional causado por el encantamiento.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Habilidad = 16rumpitur nexuMaldición

Este hechizo de color malva rompe la conexión que hay entre la varita mágica y
su correspondiente dueño.

EfectoEl personaje afectado no podrá lanzar ataques mágicos durante dos (2)
turnos.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Habilidad = 18clypeus spectrisEncantamiento

Crea un escudo de luz espectral alrededor del lanzador que absorbe y disipa
hechizos disminuyendo sus correspondientes efectos.

Efecto+6 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Velocidad + Habilidad = 12refringens bullaEncantamiento

Genera una burbuja mágica alrededor del varitologo que refleja hechizos
proporcionando una defensa general contra ataques mágicos directos.

EfectoAdicina a la defensa el daño adicional del hechizo con el que se lo está
atacando.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Velocidad + Agilidad = 14transmutari magicumEncantamiento

Produce una barrera que impide la conexión entre los hechizos realizados y la
respuesta de la varita mágica, anulando los efectos de los hechizos que su
adversario realice.

EfectoElimina el daño adicional realizado por el hechizo del contrincante.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Velocidad + Resistencia = 16aurum scutumEncantamiento

Si el personaje se encuentra incapacitado para realizar ataques, la varita lo
defenderá por él creando un escudo dorado alrededor de su dueño.

EfectoEFF.

Habilitado paraPersonajes adultosVaritologosMagos o Brujas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Resistencia = 18
Especies Mágicas
Sobre el año 1927, el Ministro de magia Perseus Parkinson firmó con las
Criaturas antropoamorfas (actualmente llamadas, en su mayoría seres) un acuerdo
de no agresión que se ha respetado hasta nuestros días y que ha evitado que
estalle una Guerra entre humanos y Criaturas. Hasta el momento se les había dado
caza, se las esclavizaba, mataba y torturaba, prácticas que hoy en día se
consideran ilegales constitucionalmente y tienen pena de cárcel e, incluso, de
muerte.

Actualmente, si bien las relaciones entre humanos y criaturas se han normalizado
un poco, siguen quedando rencillas, lo cuál puede llevar a que no tarde en
estallar un conflicto.


Clasificación

En 1943, el Ministerio agrupó las criaturas según su nivel de peligrosidad; el
mundo mágico se ha empeñado desde el inicio de los tiempos con clasificar las
criaturas mágicas, otorgándoles un rango menor al que tienen los humanos.
Encontramos:

 * Clasificación XXXXX: Mortales, imposibles de domesticar o entrenar.
   
 * Clasificación XXXX: Peligrosas, se requiere maestría y conocimientos
   especiales para su manejo.
   
 * Clasificación XXX: Magos competentes pueden manejarlas.
   
 * Clasificación XX: Inofensivas, domesticables.
   
 * Clasificación X: Aburridas.
   



Hoy en día se considera en desuso a nivel oficial, ya que se ha tildado de
clasismo por las propias especies de criaturas que caían bajo esa etiqueta. Sin
embargo, numerosos magos, se siguen valiendo de la misma.

Hay que tener en cuenta que, si bien la mayoría de las criaturas nacen con su
condición, hay otras como los licántropos o los vampiros que pueden tanto
heredarla como adquirirla. En el segundo caso, se necesitará aportar un post del
momento exacto del ataque, pudiendo este estar en mitad de un rol o ser un
monorol y contar con una criatura del foro o un personaje PNJ que lleve otro
usuario gracias al código NPC. El post de la transformación debe aportarse en el
registro único al solicitar el cupo de criatura.

Magos y Brujas
Los magos y brujas son seres humanos que nacen con la habilidad de hacer magia.
La habilidad de usar magia es un rasgo hereditario en una familia. Si bien se
desconoce el origen de los magos y brujas nacidos muggles, se piensa que
desarrollan poderes mágicos debido a que son descendientes de un/una squib
casado con un muggle, y el gen se pone en manifiesto generaciones mas tarde,
aunque es una teoría no comprobada.

En su infancia, magos y brujas pueden exhibir "destellos de magia", llamada
magia accidental, los cuales se controlan al paso de los años y al ir a la
escuela. Para ejecutar magia, necesitan usar una varita, aunque la habilidad de
magia no verbal puede ser manejada por ancianos o con magos o brujas con
habilidades desarrolladas.


Banshees
Las banshees forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. Son
espíritus femeninos que, según la leyenda, se aparecen a una persona para
anunciar con sus llantos o gritos la muerte de un pariente cercano. Son
consideradas mensajeras del otro mundo.

Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una gran familia irlandesas a las que
servían durante siglos y siglos, aunque solo aparecen cuando un miembro de la
familia está a punto de morir.

Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos
gritando o lamentándose debajo de la ventana del moribundo y a veces elevándose
por los aires hasta varios pisos de altura para poder hacerlo. Si varias
banshees aparecen a la vez, anuncian la muerte de un personaje importante,
incluso de carácter sagrado.

Una banshee puede también permanecer a cierta distancia como una figura
solitaria que anuncia la muerte, paseando por las colinas que circundan la casa
de la familia, o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero
sus gritos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia.

Las Banshees eran mujeres hermosas a cargo de sus amos, por lo que no es de
extrañar que, especialmente en zonas campestres, se realizara mezcla
inter-especies cuando estas venían a anunciar una futura muerte.

Existió un boom de las Semi-Banshees en torno a los años 30. Las Banshees daban
a luz a sus hijos y luego los abandonaban porque no podían llevarlos consigo.
Por lo general sus vástagos eran niñas, ya que los niños suelen carecer de
capacidad para procesar este tipo de magia y morían en el parto. Sin embargo, se
ha visto Semi-banshees varones.

Físicamente, un Semi-Banshee será muy parecida a sus ascendentes. Rasgos
mortecinos, cabello negro y una sensibilidad innata para determinar la vida
restante en las personas que les rodean. Tienen un sexto sentido para la muerte
inminente.

Es muy raro que un humano se relacione con una Banshee hasta el punto de llegar
a engendrar un bebé. Por esto, es casi imposible ver una. En la antigüedad se
las llevaba en circos ambulantes, donde formaban parte de espectáculos de
variedades.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Fuerza y Resistencia.

El PB debe ser de cabello negro y ojos marrones/negros.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
ecolocalizacionBanshees - Nivel 1

Esta habilidad permite al personaje utilizar su grito para que otros personajes
puedan localizarla.

Efecto+1 en Resistencia durante un (1) turno.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Numérico + Fuerza = 8el lamento de la muerteBanshees - Nivel 2

El personaje sentirá el instinto que lo lleva a encontrar personajes ya
fallecidos.

EfectoEn caso de tramas, se le deberá solicitar a la administración información
de manera confidencial.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Numérico + Fuerza = 10el lamento de la bansheeBanshees - Nivel 3

El personaje podrá utilizar su grito para dañar a los personajes a su alrededor,
a través de un grito que se asemeja bastante a un lamento.

EfectoEl ataque constará como ataque físico +5 de daño. Podrá seleccionar tres
personajes heridos, de los cuales, al menos uno debe ser un aliado.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 8resistencia de aceroBanshees - Nivel 4

El personaje podrá convertir una parte de su cuerpo en la piel natural de una
banshee.

Efecto+5 en Resistencia durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 10proyeccion de ondasBanshees - Nivel 5

El personaje podrá controlar su grito para atacar a un objetivo.

Efecto+8 de daño y el personaje atacado queda aturdido durante un (1) turno.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Habilidad = 16quebrantadoBanshees - Nivel 6

Si el personaje pierde más de 10PV en un solo ataque, invoca como represalía un
grito agudo.

EfectoEl daño se encontrará definido por el ataque enemigo +7.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + Resistencia = 18heraldo de muerteBanshees - Nivel
7

El personaje podrá saber la fecha de muerte de otro personaje.

EfectoEn tramas, la administración ortorgará información de manera confidencial
u otorga +7 en agilidad durante un (1) turno.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Numérico + Habilidad + Resistencia = 26fuerza de mi madreBanshees -
Nivel 8

El personaje podrá realizar una conversión momentanea de la verdadera forma de
una banshee. Su piel tomará colores pálidos.

Efecto+8 en Resistencia durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraBanshees

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + Resistencia = 20


Centauros
Un centauro es una criatura mágica nativa de Europa cuya cabeza, torso y brazos
aparentemente humanos están unidos a un cuerpo de caballo. Según ellos, son su
propia especie, y no provienen de ninguna clase de mestizaje. Al igual que los
seres humanos, existen etnias dentro de los centauros. Tienen el cuerpo de un
caballo, y el torso, los brazos y la cabeza de un ser humano. Habitan los
bosques y se juntan en manadas.

Si bien no usan varita mágica, los centauros están bien versados en curación
mágica, adivinación, arquería y astronomía. Son conocidos por el trabajo con
hierbas.

A pesar de ser muy inteligentes, los centauros son clasificados como bestias por
el Ministerio de Magia, ya que estaban descontentos por tener que compartir su
estatus con arpías y vampiros. A partir de 1811, se les ofreció el estatus de
"ser", cuando Grogan Stump decretó que un "ser" era "cualquier criatura que
tuviera la inteligencia suficiente para comprender las leyes de la comunidad
mágica y asumir parte de la responsabilidad de dar forma a esas leyes". Sin
embargo, declinaron debido a las asociaciones con otras criaturas, como vampiros
y arpías, a las que se les daría ese mismo estatus. El material didáctico de la
asignatura de cuidado de criaturas mágicas, indica por qué se clasifican como
"bestias" y que deben ser tratados con gran respeto.

Existe todavía una oficina de enlace con los centauros en el Ministerio de
Magia, dentro del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas,
aunque ningún centauro nunca lo ha utilizado. De hecho, la frase "ser enviado a
la Oficina del Centauro" se ha convertido en una broma en el Ministerio, lo que
significa que la persona en cuestión está a punto de ser despedida. A pesar de
esto, las relaciones entre centauros y humanos, son relativamente pacíficas.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Habilidad y Resistencia.

El personaje debe ser mitad caballo y mitad humano.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
el camino de las estrellasCentauros - Nivel 1

Los centauros tienen grandes conocimientos en el nombre de la mayoría de las
estrellas y constelaciones. Para ellos dicho aprendizaje es sagrado y se lo
trasmiten de padres a hijos.

Efecto+1 en Fuerza durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8curacion naturalCentauros - Nivel 2

Si bien los Centauros no usan varita, si poseen varios conocimientos sobre
sanación mágica a través de hierbas mágicas poco investigadas por los medimagos.

Efecto+10PV al personaje indicado.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 10arco y flechaCentauros - Nivel 3

Los Centauros poseen un arco sin necesidad de equipamiento el cual usan para
defender sus territorios.

Efecto+5 al ataque físico realizado.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Ataque + Resistencia = 8el soplo del cuernoCentauros - Nivel 4

El cuerno es un llamado al resto de la manada.

EfectoCada vez que se sopla el mismo aparecen tres Centauros NPC de 10PV que
absorven el daño del enemigo, restando los puntos ellos en vez del personaje que
los ha invocado..

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 10sinergia de manadaCentauros - Nivel 5

Los centauros son criaturas que trabajan en manada generando una conexión y
trabajo colaborativo entre ellos.

EfectoMientras haya otro centauro en el tema, el personaje suma +3 en Fuerza y
+3 en Resistencia.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 16lealtad a los suyosCentauros - Nivel 6

Brinda al personaje la capacidad de incluir momentaneamente a un personaje que
sea critaura a la manada.

Efecto+5 en Resistencia y +5 en Habilidad al personaje que invoque esta
habilidad y un personaje señalado que también sea una criatura durante dos (2)
lanzada de dados.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 16a la cargaCentauros - Nivel 7

Si hay más de cinco centauros en el tema, el personaje puede dirigir un ataque
coordinado cabalgando hacia el enemigo.

EfectoSe debe señar a tres enemigo que recibirán un ataque físico sumando el
doble de la cantidad de Centauros que hayan ido a la carga. Los NPC se eliminan
luego del ataque.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Ataque + Resistencia + Fuerza = 18escrito en las estrellasCentauros -
Nivel 8

El personaje podrá identificar las acciones ocurridas e identificarla como
aquellas que están escritas en el firmamento. Se recuerda que los Centauros
están en contra de contradecir el destino.

Efecto+6 en Carisma durante dos (2) lanzada de dados. En tramas, la
administración otorgará información de manera confidencial.

Habilitado paraCentauros

ÉxitoDado Numérico + Resistencia + Habilidad = 26


Duendes
Los duendes son una raza muy inteligente de pequeños humanoides con dedos y pies
largos que coexisten con los magos y brujas. Su dieta consiste en carne, raíces
y hongos. Los duendes hablan en un idioma conocido como duendigonza, y son
buenos orfebres notables por su platería; incluso acuñan monedas como dinero
mágico. Debido a sus habilidades con el dinero y las finanzas, controlan la
economía mágica en gran medida y administran el banco mágico Gringotts.

Los duendes tienen su tipo de magia y pueden hacer magia sin varita. Están
representados por la Oficina de Coordinación de los Duendes del Departamento de
Regulación y Control de las Criaturas Mágicas en el Ministerio de Magia. Muchos
magos consideran que los duendes son inferiores, y creen tontamente que los
duendes se sienten cómodos con ese arreglo.

Los duendes tienen una relación muy complicada con los seres humanos, hasta el
punto que han vivido ya varias guerras, actualmente son los tesoreros de
Gringotts y parece que se han limado un poco aspereza, aunque estos siguen
considerando a los humanos criaturas de poco fiar.

SEMI-DUENDE

Aquel conocido como Semi Duende, es un híbrido con un ascendiente Duende y un
ascendiente mago o bruja. Catalogados como Seres por el Ministerio de Magia.

Los Semi Duendes son bastante similares en apariencia a los Semi Elfos, su baja
estatura y complexión más gruesa. Y al igual que con los Semi Elfos, sus rasgos
humanos radican principalmente en su rostro el cual es completamente humano, ya
que no poseen ni la nariz ni las puntiagudas orejas de los Duendes, sus manos
también son de apariencia humana al igual que su cabello, siendo físicamente
comparables con humanos que sufren de enanismo.
La magia de los Semi Duendes es especial ya que se considera que son mejores
para la rama de Encantamientos además de poseer una inteligencia por sobre el
promedio, de magos y brujas.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Destreza, Habilidad y Resistencia.

Padre o madre del personaje deberán ser Duendes.
El personaje no puede medir más que 1.50m.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
Los semi-duendes tienen permitido asistir a Hogwarts, sin embargo, su reputación
nunca ha sido la mejor.
HECHIZOS ESPECIFICOS
ojo punzanteDuendes - Nivel 1

Esta habilidad permite a los semi duendes identificar si el objeto ha sido
creado por los Duendes y si posee una magia particular.

EfectoEn tramas la administración ortorgará información de manera confidencial..

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8encanto de duendesDuendes - Nivel 2

Brinda al personaje la habilidad innata de tener mayor facilidad al momento de
conjurar encantamientos.

Efecto-2 en la suma de éxito de los encantamientos durante dos (2) turnos.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Numérico + Destreza = 10sub igne dabis inDuendes - Nivel 3

Hechizo único para los semi duendes que es utilizado sin necesidad de varita. El
mismo crea un anillo de fuego al rededor del contrincante.

EfectoAl ataque mágico se le suma +7 de daño durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Ataque + Destreza = 8sangre de duendeDuendes - Nivel 4

Brinda al personaje habilidad nata en hechizos mágicos.

Efecto+5 en Destreza durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 12sanguis meus in argento et protegamDuendes -
Nivel 5

Hechizo único para los semi duendes que es utilizado sin necesidad de varita.
Este hechizo crea un escudo de plata.

EfectoDeberá indicar dos personajes cercanos que se encontrarán bajo la
protección del escudo además de él mismo. +3 de Resistencia durante dos (2)
turnos.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 16pondus auri nostri
sentiesDuendes - Nivel 6

Hechizo único para los semi duendes que es utilizado sin necesidad de varita. Se
generan pequeñas puntas de un material que parece ser oro que ataca al enemigo.

EfectoAl ataque mágico se le suma +10 de daño.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 18ut sanguis meus me custodiatDuendes
- Nivel 7

Hechizo único para los semi duendes que es utilizado sin necesidad de varita.
Crea una protección sobre su cuerpo que es capaz de repeler hechizos.

Efecto+7 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 20magia de los duendesDuendes -
Nivel 8

Provee magia adicional al personaje aumentando sus habilidades cuando se
encuentra bajo ataque.

Efecto+8 en Destreza o +8 en Habilidad durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraDuendes

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 12


Seres del Agua
En su momento existían tanto las sirenas de aire (inglés: siren) (muy
emparentadas con las veelas) como al sirenas del agua (inglés: mermaid), sin
embargo, a día de hoy las sirenas de aire se han ido extinguiendo debido a la
caza furtiva de criaturas, que encontró su apogeo en 1800 y que tuvo que
regularse más adelante. Fue a partir de ahí donde las sirenas que habitaban en
las profundidades marinas comenzaron a catalogarse de gente del agua con otras
criaturas como los Selkies y las Merrows, en comparación a estas, la sirenas son
excepcionalmente hermosas y habitan aguas calientes junto a su contraparte; los
tritones.

Las sirenas se recogen como doncellas marinas que engañan a los navegantes con
su gran belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo
de joven, pero poseen una escamosa cola de pez, que siempre ocultan en el mar.
Las clásicas sirenas se alimentan de carne humana, o así por lo menos viene
recogido en los libros, tienden a aparearse con su presa antes de devorarla,
engendrando sus hijos. Cuando esto ocurre, las sirenas se transforman en
horribles seres de dientes afilados y piel grisácea.


SEMI-SIRENAS

Tal y como ocurre con las veelas, las semi-sirenas carecen de la capacidad de
transformación así como de la posibilidad de provocar un trance a aquellos con
los que interactúan.

Pueden ser tanto hombres (semi-tritones) como mujeres, normalmente sus ojos son
de color azul y presentan una alta afinidad con el agua, pudiendo estar mucho
tiempo bajo esta sin tener que respirar. Además, aunque no posee un amplio
poder, se ha encontrado que su canto es capaz de de ejercer cierto efecto sobre
las personas que les rodean, por lo que no es raro encontrarse semi-sirenas
cantando en clubes de lujo, eventos deportivos o incluso en hospitales como
parte de cuidados paliativos.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Agilidad y Habilidad.

La madre debe ser una Sirena.
El PB debe tener ojos celestes/azules.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
respiracion subacuaticaSeres de Agua - Nivel 1

El personaje podrá respirar debajo del agua con normalidad por largos periódos
de tiempo.

Efecto+1 en Velocidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8sirenioSeres de Agua - Nivel 2

Permite al personaje hablar debajo del agua, permitirmitiendo que realice
hechizos.

Efecto+1 en Destreza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 10burbuja de aireSeres de Agua - Nivel 3

Dentro del agua, pueden generar burbujas de aire que permiten a personajes que
no sean seres de agua respirar bajo la misma.

Efecto+3 en Carisma durante dos (2) turnos.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 12canto de sirenaSeres de Agua - Nivel 4

El canto de un ser de agua produce un encantamiento que reduce la concentración
del oponente si se encuentra bajo el agua. Si se encuentra en la superficie
genera un sonido que aturde al oponente.

EfectoEn caso de ser bajo el agua -5 de Resistencia al rival, en caso de ser en
la superficie +5 en el ataque físico durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 12devocion al aguaSeres de Agua - Nivel 5

El personaje será inmune a ataques de agua.

EfectoDisminuye a cero el ataque enemigo.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 12piel de escamasSeres de Agua -
Nivel 6

Brinda al personaje la capacidad de transformar su piel en escamas haciendo que
sea más difícil hacerles daño.

Efecto+5 en Resistencia durante dos (2) turnos..

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Defensa + Habilidad = 14amigos del aguaSeres de Agua - Nivel 7

Invoca una ola de agua que atrapa al enemigo.

Efecto+12 en el ataque físico.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Habilidad = 20hidroquinesisSeres de Agua - Nivel 8

Permite al personaje curar las heridas a través de un cuerpo de agua.

Efecto+10PV. El personaje solo se podrá curar a sí mismo y hacer mención a la
fuente de agua que le permite la curación.

Habilitado paraSeres de agua

ÉxitoDado Numérico + Agilidad + Habilidad = 22


Gigantes
Un Gigante es un homínido muy grande que potencialmente puede llegar a unos
veinte metros de altura, y parecen seres humanos de gran tamaño. Los gigantes no
son tan inteligentes como los magos y las brujas y tienen su propio lenguaje,
cultura y sociedad.

Debido a que los Gigantes son peligrosamente violentos, son temidos y odiados en
el mundo mágico. Les gustan aquellos ejemplos de magia que no consideren una
amenaza para ellos y les resulten útiles, un ejemplo de ello es una rama que
arde con Fuego de Gubraith (Fuego Eterno), y generalmente sólo en los casos en
que la magia es utilizada contra ellos reaccionan con hostilidad.

Actualmente Tom Riddle ve a los Gigantes como bienes valiosos, y busca
reclutarlos. Por lo que Albus Dumbledore ha decidido también hacer un intento de
acercamiento.

MEDIO GIGANTES

Los Medio-Gigantes son despreciados como parias de la sociedad y son señalados y
son objeto de burlas. Sin embargo, por lo general, si un medio gigante se cría
en la sociedad mágica puede ser un mago al uso, simplemente con un mayor tamaño
que aquellos que le rodean y mayor fuerza y resistencia que estos.

Los medio-gigantes no son especialmente comunes debido a la repulsión de los
seres humanos por esta raza, sin embargo, sí que existen en algunos lugares,
especialmente en zonas rocosas donde las dos razas han tenido oportunidad de
convivir.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Fuerza y Resistencia.

La madre o padre del personaje debe ser un Gigante.
El personaje debe medir, al menos, 2.40m.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
constitucionGigantes - Nivel 1

Permite al personaje levantar objetos de gran volumen de peso.

Efecto+1 en Fuerza durante un (1) turno.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Numérico + Fuerza = 8resistencia a la magiaGigantes - Nivel 2

Debido a su constitución, los gigantes no son tan fácilmente manipulables por
por la magia generando una defensa natural en ellos.

EfectoTodos los ataques mágicos realizados a dicho personaje, poseen -2 de daño
durante tres (3) turnos.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 6resistencia a ataquesGigantes - Nivel 3

Brinda al personaje la capacidad innata de defenderse a ataques rivales debido a
su tamaño.

Efecto-4 en Resistencia durante dos (2) turnos.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 8afinidad a los elementosGigantes - Nivel 4

Dada la cercanía de la espcie con la naturaleza, brinda al personaje facilidad
para conjurar hechizos elementales.

EfectoLos encantamientos de agua, fuego, aire y tierra requieren 2 puntos menos
durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 10presencia imponenteGigantes - Nivel 5

Cuando se encuentra bajo ataque su enojo puede provocar desesperación entre sus
oponentes.

EfectoReduce dos puntos de todos los stats del contrincante durante (2) lanzadas
de dados.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Resistencia = 16invulnerabilidadGigantes - Nivel 6

Brinda cierta invulnerabilidad a ataques mágicos.

Efecto+10 en Resistencia durante un (1) turno cuando se lo ataque con magia.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Defensa + Fuerza + Resistencia = 18grito de guerraGigantes - Nivel 7

Cuando se encuentran bajo ataque, los gigantes pueden realizar un grito de
guerra. Es un grito grave, totalmente vocal, utilizado para llamar el Gurg de la
tribu, aunque, por lo general, solo sirve para intimidar a los adversarios.

EfectoDivide a la mitad los stats del oponente durante un (1) turno.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Resistencia = 20momentoGigantes - Nivel 8

Es muy raro ver a un gigante correr, sin embargo, cuando lo hacen toman una
fuerza imparable.

Efecto+20 de Daño en ataque físico y +5 en Velocidad durante un (1) turno.

Habilitado paraGigantes

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Resistencia = 22


Licántropos
Un hombre o mujer lobo también conocido como licántropo/a es una criatura
legendaria presente en muchas culturas independientes a lo largo del mundo. Se
ha dicho que este es el más universal de todos los mitos (probablemente junto
con el del vampiro), y aún hoy, muchos muggles creen en la existencia de los
hombres lobo o de otras clases de «hombres bestia».

En el folclore y la mitología, un hombre lobo es una persona que se transforma
en lobo, ya sea a propósito o involuntariamente, a causa de una maldición o de
otro agente exterior.

Según recoge la obra de Animales Fantásticos y dónde encontrarlos escrita por el
famoso magizoólogo Newt Scamander, el conocido como hombre o mujer lobo,
denominado también licántropo/a, es una persona contagiada de la enfermedad de
la Licantropía que tienen la capacidad de transformarse en un lobo en apariencia
y naturaleza, al haber sido mordida por un hombre lobo en su forma de lobo en el
momento de la luna llena, esta enfermedad es hereditaria, por lo que, alguien
que ha sufrido una mordida, tiene altas probabilidades de pasarle la licantropía
a sus hijos.

El hombre lobo se transforma bajo la influencia de la luna llena. Durante los
primeros instantes nada más ser mordido, el mago o bruja se mantendrá en el
umbral entre la vida y la muerte, siendo necesario aplicar una mezcla de plata
en polvo y díctamo para que pueda sobrevivir aunque la licantropía como tal es
incurable y a día de hoy, no hay remedios que eviten la conversión.

Un hombre lobo no puede elegir si transformarse o no y ya no recordará quiénes
son y mataría incluso a su mejor amigo si tuviera la oportunidad una vez
transformado. A pesar de esto, son capaces de recordar todo lo que han
experimentado durante su transformación al volver a su forma humana. Existe, sin
embargo, un remedio para evitar que se vuelvan agresivos; la Poción Matalobos,
inventada por Damocles , que permite al hombre lobo mantener su mente humana
durante la transformación.

Hoy en día los hombres lobos son las Criaturas peor miradas por la sociedad
mágica debido al enorme peligro que suponen, sin embargo, muchos de ellos se han
organizado en manadas donde cuentan con un alfa y se promueve la cultura de
aceptación de su condición.

Muchos negocios ilegales, especialmente llevados por la Tríada, promueven las
luchas clandestinas de hombres lobo.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Fuerza, Resistencia y Habilidad.

En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza, ya sea por
conversión o por sangre.
En caso de que sea por conversión, la historia debe indicar la situación en la
cual se dio la misma.
En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
sentido inhumanoLicántropos - Nivel 1

Permite un sentido más agudo del olfato, el oído y la visión.

Efecto+1 en Agilidad durante un (1) turno.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8intuicionesLicántropos - Nivel 2

Permite al personaje anticiparse a movimientos rivales.

Efecto+1 en Agilidad durante un (1) turno. A su vez, el personaje podrá tomar la
iniciativa indiferente al stat de velocidad del contrincante.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Defensa + Habilidad = 6metamorfosisLicántropos - Nivel 3

Habilita al personaje tomar la fuerza de su forma lobuna para realizar un ataque
físico medido.

Efecto+8 en Fuerza durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 8luz de lunaLicántropos - Nivel 4

Permite al personaje invocar una parte del animal que solo se manifiesta en luna
llena en cualquier otro momento del mes.

Efecto+4 en Resistencia durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Defensa + Habilidad = 10metabolismo aceleradoLicántropos - Nivel 5

Permite al personaje recuperarse más rápido de heridas recibidas.

Efecto+10PV. No puede curar a otras personajes salvo uno mismo.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 22furia lunarLicántropos - Nivel 6

Cuando el personaje pierde 15PV en un solo ataque, genera un ataque de mayor
fuerza en represalía.

Efecto+10 en cualquier ataque realizado.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Ataque + Resistencia + Fuerza = 16balance de fuerzaLicántropos - Nivel
7

Permite al personaje tener momentos de lucides cuando se convierten en
licántropo.

Efecto+5 en Resistencia y +7 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Numérico + Fuerza + Resistencia = 24hijos de la lunaLicántropos -
Nivel 8

Permite al hombre lobo ser consciente durante toda la luna llena sin necesidad
de beber poción matalobos.

Efecto+7 en Resistencia y +9 en Fuerza durante un (1) tema.

Habilitado paraLicántropos

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 12


Maledictus
Una maledictus son individuos del sexo femenino cuya sangre está maldita, lo que
les permite transformarse a voluntad en alguna criatura.

Normalmente las criaturas en las que se transforman son hereditarias, si la
madre se transforma por ejemplo en un ave o en una serpiente, la hija también lo
hará. Se desconoce el origen de los maledictus. Cabe mencionar que, en caso de
tener un hijo varón se ha descubierto que aunque este no posea el poder o se vea
afectado por la maldición, puede transmitírsela a sus hijas, siendo lo que se
conoce como Portador.

Aunque a priori puede confundirse con los animagos ya que se transforman a
placer, las maledictus llevan consigo una cuenta atrás, esto quiere decir, que
llegará un momento en el que no puedan volver a su forma humana. Se diferencian
de los licántropos principalmente en que conservan su conciencia cuando están en
modo bestia.

Debido al conocimiento sobre la heredabilidad de la condición, es común que las
mujeres marcadas con esa maldición decidan no tener hijos, por lo que el número
de maledictus ha disminuido considerablemente con el paso de los años. Sin
embargo, cabe mencionar que en lugares de oriente es considerado un regalo de
los dioses, lo que ha llevado a que no se produzca una extinción completa.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Agilidad y Habilidad.

La historia del personaje debe contener la razón de la maldición.
El PB debe ser femenino.
Las maledictus tienen permitido asistir a Hogwarts, sin embargo, su reputación
nunca ha sido la mejor.
HECHIZOS ESPECIFICOS
control de la bestiaMaledictus - Nivel 1

Permite a la maledictus regresar a su forma humana.

Efecto+1 en Carisma durante un (1) turno.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8consciencia humanaMaledictus - Nivel 2

Permite al maledictus mantener la consciencia humana e intereses mientras se
encuentra convertido en el animal en cuestión.

Efecto+1 en Fuerza o +1 en Resistencia durante un (1) turno.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 10forma animalMaledictus - Nivel 3

Permite al personaje convertirse en su forma animal de manera temporal,
regresando luego a su forma humana.

Efecto+3 en Fuerza o +3 en Resistencia, y -2 en Destreza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 12intuicion animalMaledictus - Nivel 4

Permite al personaje agudizar la Intuición anticipando movimientos.

Efecto+5 en Agilidad o +5 en Velocidad durante dos (2) turnos. Además el
personaje podrá tomar la iniciativa de ataque indiferente de la velocidad del
contrincante.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 14conversiones temporalesMaledictus - Nivel 5

Permite al personaje convertirse durante un post en su forma animal.

Efecto+3 en Resistencia o en Agilidad y +3 en Fuerza o Velocidad durante un (1)
tema.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Agilidad + Habilidad = 12transformaciones medidasMaledictus
- Nivel 6

Otorga al personaje convertir una parte de su cuerpo en la forma animal, sin
llegar a transformarse completamente.

Efecto+7 en Resistencia o en Agilidad y +7 en Fuerza o Velocidad durante dos (2)
turnos.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Agilidad + Habilidad = 18zoosemioticaMaledictus - Nivel 7

Habilidad para comunicarse con animales de la misma especie que su forma animal.

Efecto+5 de Carisma durante dos (2) turnos.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 14invocacion a manadaMaledictus - Nivel 8

Permite al personaje llamar a dos animales NPC que se unirán a la pelea.

EfectoLos mismos poseen 20PV y atacan con +5 de Fuerza, no pueden defenderse. El
maledictus deberá tirar dado de ataque por el NPC.

Habilitado paraMaledictus

ÉxitoDado Ataque + Agilidad + Habilidad = 16


Vampiros
Un vampiro es, según el folclore muggle de varios países, una criatura que se
alimenta de la esencia vital de otros seres vivos (usualmente bajo la forma de
sangre) para así mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas
aborígenes, esta superstición es una deidad demoníaca o un dios menor que forma
parte del panteón siniestro en sus mitologías.

En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea,
el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, es decir, el de un
ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o retornado
depredador chupador de sangre.

Tal y como recoge Newt Scamander, los vampiros son seres humanos infectados por
la enfermedad de vampirismo. Tal y como pasa con los hombres-lobo, se trata de
una enfermedad hereditaria, por lo que si una persona ha sido infectada lo
normal es que sus hijos también la posean, así como contagiosa por lo que podrán
contaminar a otros si de algún modo su sangre les entra en el organismo. Los
vampiros son famosos por morder a las personas en el cuello y chuparles la
sangre. Por lo general, son pálidos y demacrados y suelen presentar colmillos
afilados.

Forman parte de la familia de seres conocidos como los muertos vivientes, junto
con los zombis a pesar de que los vampiros como tal no están muertos. Se trata,
sin embargo, de una división obsoleta heredada de la Edad Media que, aunque
equivocada, sigue utilizándose a día de hoy.

Los datos sobre los vampiros mencionan que estos tienen una esperanza de vida
mayor que la de los muggles corrientes. Carmilla Sanguina murió a los 196 años y
Amarillo Lestoat murió a los 201 años. Sin embargo, está demostrado que los
vampiros no son inmortales, siendo un hecho que incluso existen magos que pueden
alcanzar una edad similar o incluso mayor, como Armando Dippet (antiguo director
de Hogwarts) y Barry Winkle, el mago más longevo jamás conocido.

En cuanto a su dieta, los vampiros tienen una aversión muy fuerte al ajo y su
presencia sirve para mantenerlos a raya. Beben sangre, aunque aparentemente
también pueden comer otros alimentos como empanadas, en Honeydukes son famosas
las piruletas con sabor a sangre que siempre agotan sus existencias nada más
salir.

Cabe mencionar también, pues es un dato importante, su alergia al sol. Los
vampiros son incapaces de caminar como seres normales durante el día, debido a
su excesiva fotosensibilidad, la exposición prolongada al sol les provoca graves
quemaduras y yagas en la piel. Existen, sin embargo, distintas pociones de día
que contrarrestan ese efecto, permitiéndoles llevar una vida medianamente
normal. Cabe mencionar que estas pociones aún no están perfeccionadas por lo
que, aunque no sufran graves daños, es para ellos una molestia mantenerse en la
calle a pleno día. Independientemente de esto, los vampiros prefieren la noche,
por lo que no suelen salir por el día a menos que sea estrictamente necesario.
Lo del reflejo en los espejos y la necesidad de invitación para entrar en
sitios, son invenciones muggles ya que son criaturas con alma no atados a
tradiciones judeo-cristianas. Es también destacable que no pueden convertirse en
animales, pudiendo usar varita si proceden de un linaje mago o eran magos antes
de ser mordidos. Tal y como pasa con los propios licántropos.

Hoy en día, existe una Sociedad pro-Vampiros que tiene su sede en el número 66
del Callejón Diagon. Se trata de una sede que costean los propios Caterville y
que se llama Asociación de amigos de los vampiros y son los precursores de la
instauración de la ley de protección de los vampiros y otras criaturas que ha
evitado la caza furtiva de estas en los últimos años.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Fuerza, Resistencia y Agilidad.

En la historia del personaje se debe hacer mención a su raza, ya sea por
conversión o por sangre.
n caso de que sea por conversión, la historia debe indicar la situación en la
cual se dio la misma.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
sentidos inhumanosVampiros - Nivel 1

Permite al personaje tener sentidos más agudos en cuanto a visión, olfato y
audición.

Efecto+1 en Agilidad o en Velocidad durante un (1) turno.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Numérico + Agilidad = 8velocidad inhumanaVampiros - Nivel 2

Permite al personaje anticiparse a movimientos de los contrincantes.

Efecto+5 en Agilidad o en Velocidad durante un (1) turno.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Defensa + Agilidad = 8fuerza sobrehumanaVampiros - Nivel 3

Cuando se enfrenta a ataques físicos puede incrementar sus habilidades.

Efecto+7 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 10el poder de la nocheVampiros - Nivel 4

Los poderes del personaje incrementan cuando no hay luz solar cerca.

Efecto+2 en Fuerza o +2 en Resistencia durante dos (2) turnos.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Numérico + Resistencia = 16sed de sangreVampiros - Nivel 5

El personaje podrá controlar su sed de sangre, sin embargo, podrá canalizar esas
ansías en un ataque físico controlado.

Efecto+12 en Fuerza durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Ataque + Fuerza = 14atracciones misticasVampiros - Nivel 6

El personaje podrá utilizar sus poderes de atracción para disminuir el ataque
del contrincante.

Efecto-7 en el ataque enemigo.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Defensa + Agilidad + Resistencia = 18el poder de la
inmortalidadVampiros - Nivel 7

Con la experiencia y años de vida, los vampiros generan una piel que es
sumamente resistente que los protege de ataques rivales.

Efecto+15 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Numérico + Fuerza + Agilidad = 12la marca de cainVampiros - Nivel 8

Permite al personaje moverse bajo la luz del sol sin recibir daño.

EfectoEl personaje podrá moverse bajo la luz del sol sin sentir dolor durante un
(1) tema.

Habilitado paraVampiros

ÉxitoDado Numérico + Fuerza + Resistencia = 22


Veelas
La mitología eslava afirmaba que tenían poder sobre las tempestades o que se
deleitaban atrayendo y atormentando a los viajeros solitarios. Vivían en
praderas, lagunas, océanos, árboles y las nubes y, según los muggles, podían
aparecer como cisnes, caballos, lobos o mujeres hermosas.

Se las ha encontrado por todo el mundo, Serbia, Polonia, Bulgaria, siempre con
distintos poderes según la mitología muggle.

Se dice que incluso si se arrancaba uno de sus cabellos morirían o se verían
obligadas a regresar a su verdadera forma, cosa que siempre ha sido mentira pero
que ha dado lugar a que el pelo de veela fuese una de las cosas mejor valoradas
en el mercado negro durante la edad media, llegando incluso a utilizarse con el
paso de los años como el núcleo de algunas varitas.

Las voces de la Veela son extremadamente hermosas, ya que tienen antepasados
comunes con las sirenas. Si estas se escuchan, la persona que lo haga, queda en
una especie de trance, y perdiendo incluso todos los impulsos de comer, beber o
dormir a veces durante días, e ha dicho que las Veelas tienen poderes de
curación, así como cierta capacidad de profecía, cosa que es completamente
cierta y que se demuestra en una leve intuición. Esto en ninguna instancia, se
hereda en mezclas de sangre.

Cuando las veelas se enfadan, se transforman en algo más parecido a una harpía
mitológica; sus rostros se convierten en algo parecido a la cabeza de un ave con
picos largos y filosos y con largas plumas que nacen de sus hombros, también
pueden lanzar bolas de fuego de sus manos.

SEMI-VEELAS

Se trata de la unión entre una Veela y un mago humano, presentan una apariencia
similar a la de las Veelas, pelo rubio, ojos claros... aunque carecen de sus
poderes, metamórficos, proféticos y de curación.

Debido a que son híbridos, las mitad veela pueden experimentar los mismos
prejuicios que los otros híbridos, aunque son más difíciles de detectar, porque
además de su gran belleza física, son idénticas a los humanos.

Por lo general, las semiveelas son predominantemente mujeres dado que la sangre
veela tiene una mayor afinidad con el cromosoma X, sin embargo, existen casos de
semiveelas hombres.
REQUISITOS
Stats más utilizados: Resistencia y Habilidad.

La madre del personaje debe ser Veela.
El PB debe debe tener cabello rubio.
En la historia del personaje se debe hacer mención a sus estudios dado que el
personaje no podrá haber asistido a Hogwarts hasta noviembre 1977.
HECHIZOS ESPECIFICOS
belleza perfectaVeelas - Nivel 1

El poder natural de las Veelas y Semiveelas de atraer a las personas a su
alrededor.

EfectoOtorga +3 de Carisma a las Veelas y +1 de Carisma a las Semiveelas.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 8movimientos premeditadosVeelas - Nivel 2

Capacidad de poder anticipar los movimientos del contrincante al intuir sus
pensamientos.

EfectoOtorga +5 de Agilidad a las Veelas y +2 de Agilidad a las Semiveelas.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Defensa + Habilidad = 10el canto de las veelasVeelas - Nivel 3

El cantico de las Veelas produce un estado de letargo a aquellos que lo
escuchan.

EfectoEn caso de las Veelas, encanta al contrincante incapacitando al mismo
durante un (1) turno. En el caso de las Semiveelas, -2 en Resistencia del rival
durante un (1) turno.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 10
DEFENSADado Defensa + Resistencia = Ataqueel lamento del jelkaVeelas - Nivel 4

Es un canto que genera pena en aquellos que lo escuchan. Es un canto agónico que
cura a aquellos que están rozando la muerte.

EfectoRestaura puntos de vida cuando los mismos se encuentran por debajo de 40.
En caso de que lo utilice una Veela, otorga +25PV. En caso de una Semiveela
otorga +10PV.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 14infiltraciones de menteVeelas - Nivel 5

El personaje podrá impedir que el contrincante realice la defensa deseada.

EfectoEn el caso de las Veelas anula el ataque al cien por ciento. En el caso de
las Semiveelas reduce el daño 5 puntos.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Habilidad = 16sigue mis pasosVeelas - Nivel 6

El personaje podrá poseer el cuerpo de otra persona obligando al mismo a
realizar las acciones que desea.

EfectoEl oponente deberá realizar las acciones indicadas por la Veela durante
dos (2) turno. Habilidad exclusiva para Veelas. Dicho poder incluye que el
personaje se muestre con su verdadera naturaleza.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Ataque + Resistencia + Habilidad = 18
DEFENSADado Defensa + Resistencia = Ataqueilusiones de dolorVeelas - Nivel 7

El personaje podrá penetrar la mente del oponente generando una sensación de
dolor muy similar a la maldición Cruciatus.

Efecto+15 de daño al ataque mágico. Habilidad exclusiva para Veelas. Dicho poder
incluye que el personaje se muestre con su verdadera naturaleza.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Ataque + Resistencia + Habilidad = 20
DEFENSADado Defensa + Resistencia = Ataquepoder de las tormentasVeelas - Nivel 8

El personaje podrá invocar tormentas y vendavales para atacar al oponente sin
necesidad de utilizar magia con varita.

EfectoAl ataque mágico se le suma +10 de daños.

Habilitado paraVeelas

ÉxitoDado Numérico + Resistencia + Habilidad = 22
Dones Mágicos
Las habilidades y los dones, son aquellas aptitudes especiales con las que
cuentan algunos magos y brujas. Estas pueden ser de nacimiento o pueden haberse
adquirido con el paso del tiempo a través del aprendizaje siendo un extra
añadido a sus aptitudes mágicas.


Aspectos clave de las habilidades en el foro.

 * Los cupos se actualizarán en base a la cantidad de personajes del foro.
   
   
 * Los personajes canon con una determinada habilidad no ocuparán cupos,
   asimismo, no podrán elegir una habilidad distinta a la establecida por el
   canon.
   
   
 * Solo se permite una habilidad por personaje, los personajes canónicos que
   tengan dos, deberán elegir.
   
   
 * Las habilidades podrán usarse de la manera que se quiera en roles privados,
   sin embargo, para utilizarlas en trama, se deberá alcanzar los distintos
   niveles expuestos abajo. Sed coherentes, si algún usuario se queja de
   meta-rol (por ejemplo, un niño de 15 años que narrativamente utilice la
   Legeremancia en un nivel 8 estando realmente en un nivel 1 y sin acuerdo
   previo OnRol) se revisará dicho rol por el staff.
   
   
 * En las tramas se podrá utilizar, por lo general, 2 niveles distintos por rol.
   Asimismo, se tendrá con cada uno, 2 oportunidades de uso en caso de que los
   dados no acompañen. Estos niveles solo podrán utilizarse una vez durante el
   transcurso de este (es decir, si se decide aplicar el nivel 2 y el nivel 3 de
   una habilidad solo se tendrá un uso OnRol). No pudiendo usar otros en caso de
   que los dados fallen. Esto será así a menos que los propios niveles o el
   máster digan lo contrario.
   
   
 * Para subir el nivel, se deberán aportar dos roles de habilidad en el registro
   de habilidad. Estos roles deben ser con STATS y en el nivel correspondiente.
   Pueden ser en FB (entendemos que narrativamente se de por hecho que un
   personaje de 60 años controle su habilidad).
   
   
 * Las habilidades son acumulativas, la posesión de un nivel conlleva que se
   puedan utilizar los anteriores.
   
   
 * Los dados serán necesarios en todos los niveles, sin embargo, cada vez que se
   pase de nivel, se irá restando un punto de los niveles anteriores (es decir,
   si en el nivel 3 tenías que sacar un 7 en el nivel 4 para usar el nivel 3
   tendrás que sacar un 6 y así sucesivamente). Las que dependan de un dado
   acierto/fallo, en el siguiente nivel no necesitarán dado.
   
   
 * Para mantener la habilidad se deberá aportar un post en el que esta se esté
   utilizando (no debe ser narrativo, aunque tampoco es necesario hacer uso de
   la lanzada de dados) todos los meses con el registro de actividad.
   
   
 * Los personajes podrán proponer sus propias habilidades en el registro de
   aportes
   



Tipos de habilidades


Las habilidades aprendidas son aquellas que los magos pueden adquirir por sí
mismos, pero que como tal no se aprenden en los colegios. Requieren de un tipo
de magia bastante avanzada, pero al no venir con ellos desde la cuna, cualquiera
puede adquirirlas.
Se podrán registrar las siguientes habilidades aprendidas: Animagia,
Legeremancia, Nigromancia y Oclumancia.

En cambio, las habilidades de nacimiento se trata de rarezas, habilidades que se
tienen desde la cuna y que por tanto no se pueden aprender. En un principio son
incontrolables y se pueden presentar antes o después de la primera muestra de
magia. Forman parte de un gen recesivo.
Se podrán registrar las siguientes habilidades de nacimiento: Espiritismo,
Metamorfomagia, Videncia y Vudu.

Animagia
La animagia es la capacidad aprendida que tienen algunos magos de transformarse
en un animal que les es especialmente afín. El Ministerio tiene muy regulado
este don, por lo que todos los animagos deben estar registrados.

REQUISITOS

Edad: +16 años.


HABILIDADES ESPECIFICAS
afinidad con el animalAnimagia - Nivel 1

La persona podrá sentir la proximidad del animal al que se transforma y este se
mostrará manso con él.

EfectoAparecerá el animal en el rol.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 12conversiones reducidasAnimagia -
Nivel 2

La persona podrá convertir pequeñas partes de su cuerpo en partes animales para
realizar labores. No podrá realizar la conversión completa.

Efecto+1 en Resistencia o +1 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 15conversiones parcialesAnimagia -
Nivel 3

La persona podrá convertirse en su versión animal durante un tiempo parcial de
tiempo.

Efecto+3 en Agilidad o +3 en Fuerza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 8 (para transformarse)
Dado Ataque + Habilidad = 15 (para controlarlo)transformaciones
temporalesAnimagia - Nivel 4

La persona podrá convertirse en animal por completo pero solo durante un tiempo
parcial de tiempo.

Efecto+2 en Velocidad o Agilidad y +2 en Resistencia o Fuerza durante cuatro (4)
turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 10 (para transformarse)
Dado Ataque + Habilidad = 16 (para controlarlo)perdidas de controlAnimagia -
Nivel 5

se podrá prescindir del dado de conversión, ya que podrá convertirse a placer
tres veces durante todo el tema.

Efecto+2 en Velocidad o Agilidad y +2 en Resistencia o Fuerza aplicable a tres
(3) lanzadas de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Numérico + Habilidad + Resistencia = 23poder fijoAnimagia - Nivel 6

Se podrá convertir a placer durante todo el tema.

Efecto+3 entre Velocidad o Agilidad y + 2 entre Resistencia o Fuerza.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Numérico + Habilidad + Resistencia = 25instintoAnimagia - Nivel 7

Tomará la iniciativa en las peleas, independientemente de si su enemigo está
oculto o tiene una mayor Velocidad.

Efecto+3 en Velocidad o +3 en Agilidad dependiendo de lo que prefiera el
usuario.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 12poder del alfaAnimagia - Nivel 8

Podrá invocar animales aliados. Estos animales podrán atacar/recibir un ataque
por él.

EfectoInvocará tantos animales como indique el dado de ataque. Dichos animales
tendrán 5PV y los mismos stats que el enemigo -2. El personaje deberá lanzar los
dados por el animal para determinar su defensa o ataque.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasAnimagos

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 14


Legeremancia
La Legeremancia se define como la capacidad de leer o alterar los pensamientos o
recuerdos de otros. Se trata de un tipo de habilidad que se puede aprender, pero
que no se estudia en ninguna escuela.

REQUISITOS

Edad: +16 años.


HABILIDADES ESPECIFICAS
detector humanoLegeremancia - Nivel 1

Permite al legeremante identificar si otras personas le están mintiendo.

Efecto+1 en Destreza durante dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 8
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) =
Ataquefragmentos del pasadoLegeremancia - Nivel 2

La persona podrá captar imágenes sueltas que no podrá definir con claridad.

Efecto+1 en Agilidad durante dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 10
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) = Ataquetempus
fugitLegeremancia - Nivel 3

El legeremante podrá percibir lo que los otros están pensando en el mismo
instante en el que lee el pensamiento. (En otras palabras, en el último post que
haya escrito el otro usuario anterior a su lanzada de dados).

Efecto+2 en velocidad y +1 en destreza durante un (1) turno.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 12
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) =
Ataquepercepcion empaticaLegeremancia - Nivel 4

El Legeremante podrá acceder a la memoria almacenada en los objetos que toque.

Efecto+3 en Destreza y +1 en Agilidad durante un (1) turno.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 16sensor emocionalLegeremancia - Nivel 5

Permite al legeremante detectar las emociones de su entorno. Solo una persona
por turno.

Efecto+3 en velocidad y +1 en Agilidad durante dos (2) turno.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Carisma + N. Leg = 16
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) =
Ataqueregulador emocionalLegeremancia - Nivel 6

Permite al legeremante ser capaz de controlar las emociones de una persona.

Efecto-4 en Resistencia al rival durante un (1) turno.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Carisma + N. Leg = 18
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) =
Ataquepensadero en carne y huesoLegeremancia - Nivel 7

Habilita la capacidad de acceder a los recuerdos de una persona que se encuentre
cerca suyo.

Efecto+3 en Destreza y +2 en Agilidad o +3 en Fuerza y +1 en Velocidad durante
dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 8
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) =
Ataquereescribiendo la historiaLegeremancia - Nivel 8

Los Legeremantes serán capaces de alterar los recuerdos de las personas una vez
estén dentro de los mismos (1 persona por uso). Se necesitará haber accedido
antes a la mente del adversario, luego de estar dentro se tendrá dos intentos
para trastocar el recuerdo).

EfectoIncapacita al adversario durante un (1) turno.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasLegeremantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Leg = 24
Defensa No oclumantes Dado Defensa + Resistencia - N. Leg (rival) = Ataque


Nigromancia
La Necromancia, también conocida como Nigromancia, es la habilidad de ver el
futuro a través de restos de personas o animales muertos. Las personas que
poseen el don de la Nigromancia no solo pueden acceder a los recuerdos, sino
también acceder al futuro.

En un punto más álgido de la habilidad estas personas pueden comunicarse con los
muertos o, incluso, invocarlos.

REQUISITOS

Edad: +16 años.


HABILIDADES ESPECIFICAS
in memoriamNigromancia - Nivel 1

Permite ver recuerdos suelde de personas fallecidas al tocar sus pertenencias.

Efecto+1 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 7descenso a las profundidadesNigromancia -
Nivel 2

Capacidad de ver los recuerdos concetros de personas fallecidas al tocar sus
pertenencias.

Efecto+2 en carisma o +2 en fuerza durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 10artes adivinatoriasNigromancia - Nivel 3

Capacidad de visualizar el futuro a través de las vísceras de animales muertos.

Efecto+3 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados. En caso de ser utilizado
en trama, se deberá contactar al staff para que brinde el futuro visto. Consume
una víscera del inventario.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 7vitalisNigromancia - Nivel 4

El nigromante podrá introducir espíritus en objetos, permitiendo que estos
luchen por ellos o sea utilizado como espionaje.

EfectoAparecerá un objeto animado en el rol con 5PV y los stats del enemigo
reducidos a la mitad.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 15canalizadorNigromancia - Nivel 5

Permite que las personas fallecidas habiten su cuerpo durante unas horas (Solo
un fallecido por tema).

EfectoEl fallecido poseerá 10PV y los stats del nigromante -2, estará disponible
durante dos (2) turnos en los cuales el nigromante deberá lanzar dados por él.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 18 (para conversión)
Dado Numérico + Habilidad = 20 (para control)dominioNigromancia - Nivel 6

Capacidad de hacer que las almas posean a otra persona durante dos turnos.

EfectoSe mantendrán los stats, pero el nigromante deberá darle una orden por
turno y el rivel deberá obedecer. Se encuentra prohibido pedir que otro
personaje muera. La posesión durará dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 12
DEFENSADado Defensa + Resistencia = AtaquehalitoNigromancia - Nivel 7

El nigromante podrá intercambiar sus puntos de vida con los de otro personaje.

EfectoEl personaje afectado y el nigromante deberán cambiar sus puntos de vida
correspondientes. Solo podrá ser usado una vez por tema.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 15
DEFENSADado Defensa + Resistencia = AtaquehordaNigromancia - Nivel 8

Permite al nigromante invocar dos cadáveres para que luchen por él.

EfectoLos cadáveres poseerán 10PV y los mismos stats que el enemigo -2.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 22pneumafoniaNigromancia - Nivel 8

Capacidad de revivir a una persona que acaba de fallecer.

EfectoEl personaje indicado revive con 20 puntos de vida. solo podrá ser usado
una vez por tema.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasNigromantes

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 22


Oclumancia
La Oclumancia es un tipo de habilidad mágica que consiste en la defensa contra
la Legeremancia, los oclumantes son los mejores guardando secretos ya que nadie
puede acceder a lo que ellos saben si no lo desean.

REQUISITOS

Edad: +16 años.


HABILIDADES ESPECIFICAS
resguardo mentalOclumancia - Nivel 1

Permite al oclumante generar una defensa ante un ataque de un legeremante del
mismo nivel o inferior.

Efecto+1 en Resistencia en una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + N. Ocl = Ataque (bajo ataque)
Dado Defensa + Habilidad + N. Ocl = 8 (prácticando)bloqueo mentalOclumancia -
Nivel 2

Permite al oclumante generar una defensa ante un ataque de un legeremante de un
solo nivel superior al propio.

Efecto+2 en Resistencia en una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + N. Ocl = Ataque (bajo ataque)
Dado Defensa + Habilidad + N. Ocl = 10 (prácticando)salvaguarda mentalOclumancia
- Nivel 3

Permite al oclumante establecer contacto con quien intente entrar en su cabeza e
intentar cominicarse con él o echarle, además de mantener su mente protegida.

Efecto+2 en Resistencia y +1 en Fuerza aplicable a (2) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Defensa + Habilidad + N. Ocl = Ataque
COMUNICACIÓNDado Defensa + Habilidad + N. Ocl = 18rastreoOclumancia - Nivel 4

Podrá rastrear a quien se haya intentado meter en su cabeza siempre que haya
logrado impedir previamente la intrución.

Efecto+2 en Resistencia y +1 en Agilidad aplicable a (2) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Ataque + Habilidad + N. Ocl = 18proyecciones emocionalesOclumancia -
Nivel 5

Será capaz de proyectar emociones y pensamientos, pudiendo comunicarse
mentalmente con las personas de su alrededor.

Efecto+1 en Agilidad. En trama, permite la transmisión a un personaje que no se
encuentre en el mismo lugar.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Ataque + Carisma = 10proyecciones mentalOclumancia - Nivel 6

Será capaz de proyectar emociones y pensamientos, pudiendo comunicarse
mentalmente con las personas de su alrededor.

Efecto+2 en Agilidad. En trama, permite la transmisión a un personaje que no se
encuentre en el mismo lugar.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Ataque + Carisma = 12barrera humanaOclumancia - Nivel 7

Permite al oclumante protegerse a sí mismo y a dos personajes más, adicionando
inmunidad a la maldición imperio.

Efecto+1 en Resistencia en el personaje y dos personajes más que él elija
durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia + Carisma = Ataque (bajo ataque)
Dado Defensa + Resistencia + Carisma = 20 (prácticando)recuerdos
falsosOclumancia - Nivel 8

Permite al oclumante trastocar sus propios recuerdos como mostra recuerdos que
no son veraces, adicionando inmunidad al ataque de Veelas o Semi Veelas.

EfectoEFF

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasOclumantes

ÉxitoDado Defensa + Resistencia = 14


Espiritistas
Aquellos que poseen el don del espiritismo también conocidos como espiritistas,
son personas capaces de ver más allá del velo situado entre los vivos y los
muertos y contactar con aquellos fallecidos a los que nadie más es capaz de ver.

Encontramos distintos espiritistas tanto en la cultura mágica como en la muggle,
siendo personas que tienen una estrecha relación con la quinta dimensión y todo
lo que es parte del mundo astral.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el
don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.


HABILIDADES ESPECIFICAS
sintonizador emocionalEspiritismo - Nivel 1

Permite al espiritista percibir sensaciones de fantasmas que ya no están a
partir de cargas enérgeticas.

Efecto+1 en Resistencia en una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Habilidad = 12acceso a recuerdosEspiritismo -
Nivel 2

El personaje podrá acceder a los recuerdos de una persona fallecida si toca su
pertenencia más preciada.

Efecto+2 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 10 (identificar pertenencia)
Dado Numérico + Habilidad = 12 (para ver el recuerdo)canalizaciones
energeticasEspiritismo - Nivel 3

El espiritista podrá canalizar energía en un objeto de tal modo que lo dote de
vida.

EfectoEl objeto mencionado por el espiritista cobrará vida contando con 5PV y la
mitad de los stats del espiritista.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Habilidad = 16comunicaciones astralesEspiritismo
- Nivel 4

Brinda la capacidad de hablar con los fallecidos que se encuentran del otro lado
del velo de la vida y la muerte.

Efecto+3 en Resistencia durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Fuerza = 20mediumEspiritismo - Nivel 5

La persona podrá ser un canal de alguien que haya fallecido.

EfectoEl espiritista adquirirá los stats del fallecido durante dos (2) turnos.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Fuerza = 22expellereEspiritismo - Nivel 6

El personaje podrá expulsar a otro jugador de su forma mortal, es decir, separar
su espíritu de su forma física.

EfectoIncapacita al rival durante un (1) turno.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Ataque + Fuerza + Habilidad = 16inovaciones semicorporeasEspiritismo -
Nivel 7

Permite invocar dos espíritus en una forma semicorpórea, brindado la posibilidad
de que brinden de guardaespaldas del invocador.

EfectoLos dos espíritus tendrán 10PV y replicarán los stats del enemigo. El
personaje tendrá que lanzar dados por los NPC invocados.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Habilidad = 18desdoblamiento astralEspiritismo -
Nivel 8

El espiritista podrá abandonar su forma corpórea, evitando daños que puedan
llegar a realizarle. Se debe esconder el cuerpo en un lugar seguro para luego
volver a él.

EfectoDurante dos (2) turnos el personaje no podrá ser atacado a no ser que el
rival lo pueda visualizar. Para visualizar la forma astral se deberá 'lanzar un
galeón' y obtener 'acierto'.

Habilitado paraMagos o BrujasEspiritistas

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Resistencia = 26


Lengua Párcel
La lengua pársel es una habilidad tan rara, que muchos magos dudan de su
existencia. Esta habilidad, consistente en la posibilidad de hablar con las
serpientes (incluso, en grados más altos, controlarlas) se asocia, nada más ni
nada menos, que con el mismísimo Salazar Slytherin, sin embargo, se piensa que
esta habilidad es solo una leyenda formada en base al gusto del mago este
extraordinario animal.

Es una habilidad sumamente extraña. Debido a que en el canon se conoce que Tom
Riddle y Harry Potter fueron los únicos magos en poder abrir la cámara de los
secretos, se entiende que ningún mago o bruja fue capaz de utilizar dicha
habilidad entre los años escolares de un personaje a otro. Por lo tanto, ningún
personaje podrá adquirir esta habilidad por el momento.

En caso de que la trama lo requiera, solo se habilitará un cupo, el cual será
avisado por la administración, y solo podrá ser tomado por un usuario que lleve
al menos tres (3) meses en el foro y haya mostrado compromiso y responsabilidad.


Metamorfomagia
Los metamorfomagos son magos que tienen la capacidad de nacimiento de alterar su
cuerpo a placer, esto es de gran utilidad ya que pueden tomar la imagen de otro,
características de animales, o incluso cambiar su aspecto para parecerse a
objetos o entes indefinidos.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el
don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.


HABILIDADES ESPECIFICAS
pequeños retoquesMetamorfomagia - Nivel 1

El metamorfomago podrá cambiar de color detalles de su apariencia física como el
color de pelo u ojos.

Efecto+1 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 12cambios puntualesMetamorfomagia -
Nivel 2

Brinda la capacidad de variar algunas partes de su cuerpo para que se parezcan a
otras personas o animales.

Efecto+1 en Resistencia o +1 en Fuerza durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 14cambios de densidadMetamorfomagia
- Nivel 3

Permite realizar cambios de densidad en el cuerpo del personaje adaptando el
cambio a la necesidad del momento.

Efecto+2 en Resistencia o +2 en Fuerza durante tres (3) lanzadas de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 16adaptacionesMetamorfomagia - Nivel
4

Capacidad de alergar y encoger su cuerpo todo lo que sea necesario llegando a
ser tan grande como un gigante o tan pequeño como un Duendecillo de Cornualle.

Efecto+3 en Fuerza y +2 en Resistencia en caso de aumentar el tamaño o +3 en
Agilidad y +2 en Velocidad en caso de disminuir el tamaño durante dos (2)
lanzadas de dados

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 18mutacionesMetamorfomagia - Nivel 5

Brinda la capacidad de realizar cambios físicos de su aspecto de manera más o
menos permante. Deberá mantener detalles como su sexo o constitución.

Efecto+3 en Destreza durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Resistencia = 20mutaciones
inanimadasMetamorfomagia - Nivel 6

El metamorfomago podrá transformarse en un objeto inanimado.

Efecto+5 en Resistencia para un personaje de su elección siempre que este
situado cerca durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Resistencia = 22conversionesMetamorfomagia -
Nivel 7

El personaje tendrá la capacidad de mutar su aspecto por completo para parecerse
a otra persona. Esto es de gran utilidad para infiltrarse a otros bandos u
obtener información privilegiada.

EfectoEl personaje podrá replicar un stat del personaje enemigo durante un (1)
tema.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Resistencia = 16doppelgängerMetamorfomagia - Nivel
8

El metamorfomago poseerá la capacidad de mutar su aspecto e incluso adquirir
conductas y recuerdos sensoriales de aquel en el que se convierte.

EfectoDeberá replicar stats y puntos de vida del personaje al que se transforme
durante un (1) tema.

Habilitado paraMagos o BrujasMetaformagos

ÉxitoDado Ataque + Destreza + Resistencia = 18


Videncia
Las personas con el don de la videncia son capaces de obtener información sobre
distintos tiempos y lugares que ellos no habitaron, es decir, ver más allá de
las cosas. Tanto es así, que muchos de ellos han sido grandes profetas.

Hoy en día, los videntes se consideran una verdadera rareza frente a la cantidad
de personas que dicen ser videntes. Tanto es así, que muchos magos creen que ya
no existen magos con esta habilidad.

Los videntes podrán pedir datos a la administración sobre las tramas a partir
del nivel 8, del mismo modo que podrán influir en ellas mandándonos sus
vaticinaciones por MP.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el
don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.


HABILIDADES ESPECIFICAS
memoria sensorialVidencia - Nivel 1

El personaje podrá percibir fragmentos de cosas e incluso sensaciones de
objetos, sin tener claro qué está viendo.

Efecto+1 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Habilidad = 12objetos emocionalesVidencia - Nivel
2

El vidente podrá acceder a los recuerdos de los objetos o espacios con solo
tocarlos.

Efecto+1 en Agilidad y -1 en Resistencia al oponente durante dos (2) lanzadas de
dados.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Habilidad = 15premonicionesVidencia - Nivel 3

El personaje podrá ver sucesos segundos antes de que ocurran.

Efecto+3 en Agilidad durante una (1) lanzada de dados, además de que el
personaje tomará la iniciativa sin importar el stat de velocidad del oponente.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Velocidad + Habilidad = 17visiones abstractasVidencia -
Nivel 4

El personaje podrá visualizar sucesos que hayan ocurrido en el pasado
relacionado con personajes cercanos a él o espacios en los que se encuentre.

Efecto+2 en Agilidad y +2 en Resistencia durante dos (2) lanzadas de dados. En
trama, se deberá solicitar al staff la información sobre la visión.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Carisma + Habilidad = 12tercer ojoVidencia - Nivel 5

El mago podrá saber qué está haciendo otra persona que no esté con él en ese
momento.

Efecto+1 en Agilidad y +2 en Destreza durante dos (2) lanzadas. Podrá hacer uso
de lo que otro personaje haya escrito en su último post.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Fuerza + Habilidad = 20frutos de sus actosVidencia - Nivel
6

Permite al vidente ver los posibles futuros que se avecinan.

Efecto+2 en Agilidad para sí mismo y para dos personajes adicionales durante una
(1) lanzada de dados. En tramas, la administración proporcionará tres pistas
sobre las siguientes intervenciones.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Velocidad + Habilidad = 22destinoVidencia - Nivel 7

El personaje podrá ver el futuro más posible entre los distintos caminos a
tomar.

EfectoEl personaje contará con dos lanzadas de dados extras para sí mismo y/o un
usuario a su elección. En tramas, la administración le indicará cuál es la mejor
acción para tomar en base a las siguientes intervenciones.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Velocidad + Habilidad = 24profetaVidencia - Nivel 8

El vidente podrá tener profecías que dictarán un futuro preciso.

EfectoEl personaje podrá cambiar sus dados con los de su rival en una (1)
lanzada de dados. En tramas, la administración proporcionará una profecía.

Habilitado paraMagos o BrujasVidentes

ÉxitoDado Numérico + Velocidad + Habilidad = 26


Vudu
El Vudú es un tipo de magia tradicional religiosa y ritual proveniente de Haití.
Solo pueden hacerla las personas que cuentan con la sangre.

REQUISITOS

Su historia debe incluir un antepasado de primer o segundo grado que posea el
don.
Su historia debe incluir la primera muestra del don del personaje.


HABILIDADES ESPECIFICAS
afinidad espiritualVudu - Nivel 1

Capacidad de notar energías negativas en el entorno (hechizos ocultos, si lo van
a atacar, entre otros).

Efecto+1 en Agilidad durante un (1) turno. El personaje tomará la iniciativa
independientemente del stat de velocidad del otro personaje. Solo dos (2) usos
por tema.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 7afinidad con la muerteVudu - Nivel 2

Posibilidad de saber si en un sitio ha muerto alguien o va a fallecer.

Efecto+2 en Agilidad y +2 en Carisma durante una (1) lanzada de dados. En tramas
podrán consultar al staff dicha posibilidad.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 12dialogos oniricosVudu - Nivel 3

Capacidad de evocar imágenes en la mente de otras personas mientras estas se
encuentran durmiendo.

EfectoIncapacita al contrincante durante un (1) turno dada la sensación de
cansancio.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 8caminante oniricoVudu - Nivel 4

Capacidad de hablar con las personas dentro de sus sueños.

Efecto+2 en Carisma y +1 en Resistencia durante dos (2) lanzadas de dados.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Numérico + Habilidad = 15madre tierraVudu - Nivel 5

Por las invocaciones a la madre tierra, el personaje podrá cargarse de energía o
debilitar las energías del oponente.

Efecto+2 en Resistencia en caso de fortalecerse a sí mismo. -2 en Fuerza en caso
de debilitar a otro personaje. Los efectos duran dos (2) turnos.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 12vudu emocionalVudu - Nivel 6

Capacidad de evocar emociones en los demás personajes a través de un Muñeco
vudú.

Efecto-3 en Resistencia del contrincante durante una (1) lanzada de dados.
Consume un muñeco vudú del inventario.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Ataque + Habilidad = 12muñeco vuduVudu - Nivel 7

Capacidad de provocar acciones en los demás a través de un Muñeco Vudú.

Efecto-5 en Resistencia al contrincante o -2 en Destreza a un compañero del
rival. Consume un muñeco vudú del inventario.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Ataque + Habilidad - Resistencia (del rival) = 9papa legbaVudu - Nivel
8

Podrá pedir deseos (para sí mismo o para otro personaje) al mítico Papa Legba.

EfectoOfrece dos (2) lanzadas de dados extra para el personaje o para su aliado.
Se deberá contactar a la administración para determinar si el deseo es posible y
cómo se cumplirá. Consume un Papa Legba del inventario.

Habilitado paraEstudiantes de sexto o mayoresMagos o BrujasVuduístas

ÉxitoDado Numérico + Destreza + Habilidad = 20
Estadísticas / Stats
En los juegos de rol, llamamos estadísticas o Stats a aspectos particulares, de
utilidad en el juego, que representan a un personaje. Estos Stats pueden ser de
utilidad para realizar distintas acciones y vienen definidos por la composición
del personaje al mismo tiempo que determinan la manera en la que este se
desenvolverá con su entorno. Estos Stats solo cambiarán con la edad, pues
entendemos que aunque en los juegos de mesa se pueden ir aumentando, la
trayectoria en un rol narrativo es mucho más larga y no queremos que los
personajes estén descompensados. Para subidas de stats puntuales tenéis los
objetos de la tienda

Dicho esto, contamos con un total de siete stats principales además de lo
conocido como Puntos de vida o stamina:

Puntos de vida [PV]: se trata de la medida para la salud del personaje. Todos
los personajes por igual tienen 100PV. Si los puntos de vida llegan a cero, el
personaje muere o queda inconsciente, dependiendo de la mortalidad de la trama
en curso.

Fuerza [Fue]: la capacidad que tenemos de dañar a otros de manera directa. Se
utilizará en peleas sin varita. La fuerza es un stat que por, lo general, se
sumará al ataque.

Destreza [Des]: se trata de las aptitudes del personaje en cuanto a una
actividad determinada, ya sea el uso de varita o el de un arma. Se trata de un
stat generalmente de ataque. Durante las peleas con varita siempre nos
serviremos de la destreza.

Resistencia [Re]: conocido también como constitución se trata de las capacidad
del personaje para resistir el daño que se le infringe. Se trata de un stat de
defensa.

Habilidad [Hab]: esto hablará de la capacidad de alguien de hacer su trabajo.
Por ejemplo, un medimago con más puntos de habilidad tendrá más eficacia a la
hora de curar a los demás que un medimago con menos.

Velocidad [Ve]: hace referencia a la rapidez del personaje, en otras palabras,
qué capacidad tiene de realizar acciones en el mínimo tiempo (correr, por
ejemplo). La velocidad estará relacionada con la iniciativa a la hora de empezar
un combate.

Agilidad [Ag]: hace referencia al tiempo de respuesta del personaje, es decir,
la capacidad que tiene de esquivar los golpes objetivos y demás. Se tratará de
un Stat que en peleas ayude a la defensa, pudiendo utilizarse en caso de querer
esquivar el hechizo.

Carisma [Ca]: se trata de la capacidad de atracción innata que ejerce el
personaje sobre los demás, el carisma se resume en la capacidad de cautivar a
aquellos que nos rodean. Muy utilizado en política.



Niveles de los Stats
Cada una de las estadísticas podrá llegar a un máximo de 10 puntos. Estos 10
puntos se reparten en 5 niveles perfectamente diferenciados:

Nivel bajo: comprende los niveles básicos del aprendizaje mágico, se corresponde
con los mínimos, siendo propio de aquellos stats que solo tienen 1 o 2 puntos.

Nivel medio-bajo: es el nivel correspondiente a aquellos stats que comienzan a
crecer, normalmente es el que poseen los alumnos, ya que están en continua
evolución. Sería el correspondiente a los stats de 3 o 4 puntos.

Nivel medio: se trata del nivel intermedio stats. Mientras que en los alumnos,
normalmente se identifica como una adquisición aventajada, los magos adultos
suelen presentar este nivel en aquellas destrezas en las que tienen un nivel
mediocre. Correspondiente con 5 y 6 puntos.

Nivel medio-alto: este nivel, se encuentra un paso más cerca de la excelencia,
es el perteneciente a aquellos que comienzan a pulir sus habilidades, pudiendo
observarse ya en magos graduados. Stats de 7 y 8 puntos.

Nivel alto: propio de aquellos que han conquistado la perfección o están a punto
de conseguirlo. Puntuaciones de 9 y 10 puntos.



Reparto de puntos
Estas estadísticas de medirán en base a un puntaje que indicará cómo de buenos
son los personajes dentro de una misma materia. Cuando hablamos de puntaje nos
estamos refiriendo a un sistema de puntos fijo que viene dado por la edad ya que
entendemos que parte del aprendizaje viene con la experiencia:

Entre 0 & 11 años: 7 puntos.
Presentarán 1 punto en cada Stat.

Entre 12 & 13 años: 15 puntos.
Deberán presentar un mínimo 2 puntos en todos los Stats.

Entre 14 & 15 años: 16 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ningún Stat podrá superar los 3 puntos.

Entre 16 & 17 años: 22 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

Entre 18 & 20 años: 24 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 2 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

Entre 21 & 25 años: 26 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

Entre 26 & 30 años: 30 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 5 puntos.

Entre 31 & 35 años: 33 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 6 puntos.

Entre 36 & 40 años: 38 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 3 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 7 puntos.

Entre 41 & 45 años: 42 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 4 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 8 puntos.

Entre 46 & 50 años: 46 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 4 puntos.
Ninguno de los stats podrá superar los 9 puntos.

Mayores de 50: 50 puntos.
Todas las habilidades deberán tener un mínimo de 5 puntos.



Bonus
Para bonus relacionados con los empleos se deberá consultar el tema empleos &
ascensos. Cada usuario deberá solicitar sus propios bonus en el registro único.
El staff no se hace responsable de contear, esto dado que es la obligación de
los usuarios leer correctamente toda la información ofrecida.
Descripción de Dados
Los dados serán un elemento de gran importancia dentro del foro, es por esto que
indicaremos los dados con los que se cuenta dentro del mismo y cuándo han de
utilizarse.

Se debe tener en cuenta que en una trama administrativa podemos proponer el uso
de unos dados determinados para cosas concretas. Esto no se contradecirá en
ningún momento por lo expuesto en este apartado.


Tipos de dados
Dado Numérico: Se trata del dado de números al uso, es un dado del 1-20,
normalmente utilizado como probabilidad de realizar una acción arriesgada.

Dado de Ataque: Tal y como se presenta el dado numérico, se trata de un dado del
1-10. Solo que en este caso, vendrá relacionado con la capacidad de ataque de un
personaje. Normalmente se suma a los STATS Destreza o Fuerza.

Dado Defensa: Dado del 1-10 que viene relacionado con la capacidad defensiva del
personaje. Normalmente se le sumará el STAT Resistencia.

Lanza un Galeón: Se trata de un dado dicotómico utilizado para acciones simples.
Sería el equivalente a un acierto/fallo o a un cara/cruz. Valores posibles:



¡Felicitaciones! Has acertado.
Has fallado, mejor suerte la próxima.


Dado Buscador: Es un dado centrado en los partidos de Quidditch, se trata de un
dado con triple alternativa en el cuál se podrá ver la snitch coger la snitch,
avistarla o, directamente, no verla. Valores posibles:



Sigue buscando, la snitch aparecerá pronto.
Has visto un destello, lanza un dado numérico para ver si la atrapas.
¡Felicitaciones! ¡Has atrapado la snitch, tu equipo suma 150 puntos!


Dado Rompedor de Normas: Se trata de un dado de probabilidad sobre las
consecuencias de hacer cosas que no se deberían ya sea por normativa de la
institución donde se realiza (véase saltarse las normas del Colegio en Hogwarts,
las normas de convivencia del Ministerio o San Mungo o la ley que haya en vigor
en el mundo mágico). Este dado se debe tirar en cualquier rol que conlleve hacer
algo de este tipo y se traducirá en que el personaje (ya sea alumno o adulto) se
tope con alguna de las autoridades siendo una excepción de esto el Bosque
Prohibido, que tiene su propio dado. Los valores posibles son:



Te has librado, pero ten cuidado la próxima vez.
Casi te libras pero te han pillado. Dependiendo de si se es alumno o adulto esto
cuenta con dos posibilidades

Alumnos Te ha visualizado un prefecto. Tu casa pierde diez puntos, recuerda
registrarlos en registro de puntos o perderás 30 galeones además de perder los
puntos.
Adultos ¡Alguien te ha visto! esa persona podrá decidir qué hacer con la
información. Deberá intervenir por lo menos con un post en el rol que estés
realizando pudiendo ser esto en cualquier punto del tema.

Todavía puedes libarte Aunque te ha encontrado una autoridad. En este caso
deberéis lanzar el dado numérico:

Alumnos Lanza el dado numérico, si el resultado más tu carisma supera los 10
puntos, te libras. Sino, tu casa pierde 30 puntos.
Adultos Lanza el dado numérico, si el resultado más tu carisma supera los 15
puntos, te libras. Sino, deberás acudir al sistema de repercusiones.
Entenderemos las figuras de autoridad como figuras pertenecientes a los
departamentos de Seguridad Mágica, Wizengamot y Uso indebido de la magia. Deberá
ser siempre una figura de un rango superior al del personaje en cuestión. En
caso de no existir, se deberá solicitar la intervención administrativa.

Mala suerte, te ha encontrado un profesor/autoridad. Contacta a un personaje que
sea profesor para que intervenga en el tema y determine tu destino. Entenderemos
las figuras de autoridad como figuras pertenecientes a los departamentos de
Seguridad Mágica, Wizengamot y Uso indebido de la magia. Deberá ser siempre una
figura de un rango superior al del personaje en cuestión. En caso de no existir,
se deberá solicitar la intervención administrativa.

Algo ha salido mal, necesitas ayuda. Puedes elegir qué ha salido mal, pero debes
contactar a un personaje que tenga la mayoría de edad para liberarte de este
problema.

Dado del Bosque Prohibido Se trata de un dado de probabilidad sobre las
consecuencias de adentrarse en el Bosque prohibido siendo alumno del colegio. Si
bien puede no ocurrir nada, es común encontrarse por esos lugares con diferentes
criaturas peligrosas aunque también es probable toparse con algún profesor de
guardia o con el propio guardabosques. Los valores posibles son:



No muchos entran al bosque prohibido y viven para contarlo.

Te han encontrado con las Acromántulas, lanza un dado numérico para saber
cuántas acromántulas te persiguen. Deberás lanzar un hechizo repelente de arañas
por cada una de ellas.

Te han encontrado con los Centauros, lanza un dado de numérico para ver si
logras escapar de ellos. Si el dado más tu carisma supera los 10 puntos, te
dejan ir. En caso contrario, tienes dos intentos más antes de ser secuestrado y
un profesor deberá ir a ayudarte.

Te has encontrado con los Thestrals, son criaturas pacíficas, pero solo podrás
verlos si tu personaje ha presenciado una muerte. Se debe adjuntar link de la
ficha del personaje o tema donde ha ocurrido.

Te has encontrado con un Unicornio, dicen que suelen traer buena suerte.

Te has encontrado con un Troll, lanza un dado de defensa para ver si logras
escapar de él. Si el dado más tu destreza supera los 10 puntos, has logrado
dejarlo inconsciente, te recomiendo irte antes de que despierte. En caso
contrario, pierdes la diferencia multiplicado por diez y debes volver a
intentar.

Te has encontrado con un Hombre-lobo, lanza un dado de defensa para ver si
logras escapar del mismo. Si el dado más tu velocidad más tu fuerza supera los
20 puntos, has logrado escapar. En caso contrario, pierdes la diferencia
multiplicado por diez y debes volver a intentar.

Te has encontrado con el ser más temido de todo el bosque... ¡un profesor de
guardia! Contacta con algún miembro del profesorado para que intervenga en el
tema y determine tu destino.


Dado Peeves Se trata de un dado que puede ser usado dentro de Hogwarts para
darle un toque de emoción a tus roles en el castillo. Peeves aparecerá para
hacer alguna de sus travesuras.



¡Wheeeeeeeeee!, aparece gritando Peeves mientras lanza bastones a los
estudiantes.

Ten cuidado con el techo Peeves esta tratando de soltar una lampara para que te
caiga encima.

Se escucha una explosión y agua antes de que Peeves salga riendo. Ha explotado
un inodoro. Ten cuidado que el pasillo se llena de agua.

Peeves aparece para tirar tus cosas al suelo, lanza un galeón para comprobar si
algo se rompió.

Recibes un empujón por parte de Peeves que te saca la lengua y se escapa riendo.

La calma antes del huracán, Peeves cantando una canción que insulta a un
profesor.

Comienzan a caer globos llenos de agua, mientras Peeves canta "lluvia, lluvia,
queremos lluvia".

Peeves te ha robado algo. Deberás lanzar un galeón por cada intento de
recuperación.


Dado Comprueba tu Pulso Se trata de un dado que debe ser lanzado cuando los PV
del personaje llegan a cero. En tal caso, la resolución del dado determinará si
el personaje sobrevive o no. Los valores posibles son:



¡Por Merlín! Has logrado sobrevivir.
Casi no la cuentas, aprovecha esta vida extra.
Tu personaje ha fallecido, lo sentimos.


Dado Salud Se trata de un dado que mide el % de vida. Uso exclusivo a petición
del staff en tramas y mini-tramas.
Sistema de Combate
Todos los personajes partirán de 100 PV (Puntos de vida), estos puntos se irán
perdiendo con el daño, pudiendo recuperarse únicamente con las curas que se
ofrecen en la tienda.


Explicación sistema de batalla

Estando en mitad de una guerra, es común que los personajes se hallen en una
situación en la cuál se presente la posibilidad de pelearse unos con otros, es
por esto que existirá un sistema exclusivo para esto. Lo primero que se ha de
tener en cuenta es que los combates se estructurarán en turnos, estos turnos
seguirán un estricto orden y no podrá romperse. Lo que se busca con esto es que
una persona no ataque a su oponente varias veces seguidas, pues es injusto.
Cualquiera que se salte el turno de su contrincante recibirá la sanción
equivalente a las dadas por metarol.

Iniciativa: Cuando dos personajes se encuentren cara a cara, podrá comenzar a
atacar el que mayor puntuación de V presente a menos que el staff indique lo
contrario. En caso de tener una misma puntuación, los usuarios deberán tirar un
dado numérico, siendo el primero en atacar el que mayor número obtenga en el
mismo. A modo de excepción podremos contar el hecho de que un personaje esté
narrativamente oculto a la vista del otro. Excepciones a esto serán legeremantes
y videntes en los correspondientes niveles de habilidad.

Acciones: llamamos acciones a los movimientos que un personaje puede realizar en
un turno, es decir, en un post. El máximo de acciones que podrán llevarse a cabo
por post será de 2 que podrán combinarse a gusto de usuario, estas acciones
podrán ir acompañaras de un hechizo cada una, siendo los hechizos siempre un
plus y no parte del combate en sí. La combinación más común es defenderse y
atacar, sin embargo puede haber otras, como por ejemplo, acercarse al enemigo,
atacar a dos personas a la vez, curarse y atacar, curar a dos personas..., en
caso de habilidades, el uso de la misma contará como una acción en sí (por
ejemplo, conversión en animagia). Así como las acciones narrativas (esas en las
que tomáis una decisión y tiráis un dado numérico). En lucha con NPCs donde se
tiran dados dobles, las acciones deberán ejecutarse siempre en el mismo orden,
por lo menos durante todo el post (es decir, si asignamos a nuestro personaje el
primer dado y al ataque el segundo, esto deberá mantenerse tal cuál)

Se debe tener en cuenta que el máximo al que se podrá enfrentar un solo
personaje. En caso de ser impares, se puede elaborar una pelea 2vs1, siempre y
cuando exista un acuerdo offrol.


Jugabilidad

La jugabilidad es bastante simple, en el modo más básico contaremos con los
stats de Resistencia, Fuerza (en caso de ir sin varita) y destreza (en caso de
ir con varita).

La capacidad de infringir o protegerse del daño irá mediada por los dados ataque
y defensa, estos, como ya hemos explicado, son dados numéricos cuyos valores van
del 1 al 10. El jugador que quiera hacer una jugada clásica deberá tirar uno de
cada.

A estos dados se les sumarán los respectivos Stats y los resultados se restarán
a las respectivas sumas de los contrincantes.


Ejemplificación de combate sin hechizos

Explicado todo, nos queda ejemplificar la situación mediante un combate simple;
supongamos que contamos con dos alumnos que se van a enfrentar haciendo uso de
sus varitas (Destreza y Resistencia);


 * Valentine; de la Casa Hufflepuff cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 4 / (V): 3.
   
 * Axl; de la Casa Ravenclaw cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 5 / (V): 2.
   



Dado que Valentine tiene una puntuación más alta en el Stat V, comenzaría a
atacar antes que Axl, por lo que ella lanza primero los dados, obteniendo: A: 1
y D: 4.

Axl lanza sus dados también, obteniendo: A: 4 y D: 1.

En base a esto obtenemos las siguientes fórmulas:


 * Daño ejercido por Valentine: (Dado DefensaA + ResistenciaA) - (Dado de
   ataqueV + DestrezaV) = (1 + 5) - (1 + 5) = 0; Valentine no recibiría daño por
   lo que mantiene su PV.
   
 * Daño ejercido por Axl: (Dado DefensaV + ResistenciaV) - (Dado de ataqueA +
   DestrezaA) = (4 + 4) - (4 + 5) = - 1; Valentine recibiría un daño de 1, por
   lo que su PV pasa a ser 99.
   


Hay que tener en cuenta que en situación de empate, siempre gana la defensa. (es
decir, el hechizo se anula)

Hechizos

Una vez explicado esto, cabe mencionar los hechizos. Los hechizos contarán con
Stats propios, ya sea de defensa o ataque que deberán añadirse a la ecuación.
Solo se podrá hacer uso de un hechizo por ronda de tal modo que el usuario
deberá decidir con cuidado si prefiere reforzar su ataque o su defensa.

Cogemos el ejemplo anterior:

 * Valentine; de la Casa Hufflepuff cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 4 / (V): 3.
   
 * Axl; de la Casa Ravenclaw cuyos Stats serán: (D): 5 / (R): 5 / (V): 2.
   


Dado que Valentine tiene una puntuación más alta en el Stat V, comenzaría a
atacar antes que Axl, por lo que ella lanza primero los dados, obteniendo: A: 1
y D: 4.

Axl lanza sus dados también, obteniendo: A: 4 y D: 1.

En base a esto obtenemos las siguientes fórmulas:


 * Daño ejercido por Valentine: (Dado DefensaA + ResistenciaA) - (Dado de
   ataqueV + DestrezaV) = (1 + 5) - (1 + 5) = 0; Axl no recibiría daño por lo
   que mantiene su PV.
   
 * Daño ejercido por Axl: (Dado DefensaV + ResistenciaV) - (Dado de ataqueA +
   DestrezaA) = (4 + 4) - (4 + 5) = - 1; Valentine recibiría un daño de 1, por
   lo que su PV pasa a ser 99.
   


En este caso Valentine decide utilizar el hechizo flagrate.
Acción '' no encontrada
Flagrate
Descripciónla punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas
a fuego.Efecto+2 de daño si se usa sobre alguien.
Requisitodado ataque + fuerza = 6
Acción '' no encontrada

Valentine tiene una fuerza de 2, por lo que sumado a su ataque contaríamos con
una puntuación de (2+4) = 6. Por lo que el hechizo sería factible. Si observamos
el efecto del mismo, este produce + 2 de daño sobre alguien. Es decir, la
fórmula quedaría de la siguiente manera;

 * Destreza + Dado ataque + Hechizo = 5 + 4 + 2 = 11.
   


Axl deberá defenderse de 11 puntos de daño.

Supongamos entonces, que Valentine utiliza un hechizo más complicado. Por
ejemplo, (uno que no podría utilizar, debido a que es alumna) un bombarda maxima

Acción '' no encontrada
Bombarda Maxima
Descripcióncrea una gran explosión capaz de demoler paredes enteras.Efecto+6 de
daño. Nunca se usará directamente sobre alguien.
Requisitodado ataque + fuerza + destreza = 12
Acción '' no encontrada
Valentine, como ya hemos dicho, contaba con un 4 en el dado de ataque, un 2 de
fuerza y un 5 en destreza. Dado que los requisitos para conseguir lanzar el
bombarda son los 12 puntos, este hechizo no se conseguiría. Por lo tanto, el
plus obtenido por el hechizo, no se sumaría a la fórmula. Es decir;


 * Destreza + Dado ataque + Hechizo = 5 + 4 + hechizo fallido = 9.
   


Axl deberá defenderse de 9 puntos de daño.
Sistema de Quidditch
Para el sistema de Quidditch nos vamos a centrar en 3 Stats: Velocidad (V)
Agilidad (A) y Fuerza (F).

Dependiendo de la posición que se juegue, serán necesarios unos u otros STATS,
estos se verán complementados con el material de quidditch cuyos packs podéis
adquirir en la tienda.

Los partidos de quidditch contarán con una apertura, masteos informativos y un
cierre indicando los puntos realizados por cada equipo. Además de incluir los
puntos sumados para cada reloj de la casa. Podéis postear en el orden que
queráis siempre que alguien haya posteado entre medias.

Si ambos equipos finalizan el partido, la administración incluirá 50 puntos para
las respectivas casas, más un adicional de 50 puntos para aquel que haya ganado
el partido.

Se recomienda que, antes de jugar un partido, completar el tutorial del sistema
donde se encontrarán con la mayor cantidad de acciones que un jugador puede
realizar a lo largo del mismo.

El Quidditch entrará dentro de la categoría fast-rol, es decir, podréis realizar
post cortos para acciones sencillas. Si no reconocéis el término os invitamos a
volver a mirar las normas del foro. A pesar de esto, se premiará como un masteo.

Contamos con las siguientes posiciones de Quidditch:


 * Guardianes (1): principal STAT: Fuerza (F) y Agilidad (A).
   
 * Golpeador (2): principal STAT: Fuerza (F) y Velocidad (V).
   
 * Cazador (3): principales STATS: Agilidad (A) y Fuerza (F).
   
 * Buscador (1): Velocidad (V).
   



JUGABILIDAD

Contamos con tres tipos de acciones:

 * Ofensiva: implica un ataque directo ya sea en el avance de la posición o
   detener el avance rival.
   
 * Defensiva: implica una defensa directa para protegerse de un ataque
   contrario.
   
 * Neutral: no implica ninguna de las anteriores necesariamente.
   



Guardianes: Los guardianes participarán en las siguientes acciones:


 * Detener la Quaffle cuando hay un tiro a los aros (d).
   
 * Saque, en caso de haber atrapado la quaffle (n).
   




Golpeadores: Los golpeadores tienen dos acciones enfocadas en mismo objetivo:


 * Hacerse con la bludger tanto en defensa como para lanzar la bludger a otro
   jugador (d/n).
   
 * En caso de hacerse con la bluger, en el siguiente turno podrán Lanzar la
   Bludger (o).
   




Cazadores: Los cazadores podrán realizar tres acciones principales:


 * Atrapar la Quaffle: en el caso de que se encuentre en el aire o se haya
   interceptado por el pase de un compañero (o). Esta cuenta con la contraparte,
   pasar la Quaffle a un compañero (n).
   
 * Quitar la Quaffle, quitársela a un miembro del equipo contrario (o). Se puede
   dar también el intervenir en un pase entre compañeros del equipo contrario.
   
 * Anotar un tanto, cuando hay un tiro a los aros (o).
   




Buscadores: Los buscadores tienen dos formas de atrapar la snitch:


 * Una forma es a través de los dados (n).
   
 * Y la otra generando un enfrenamiento entre buscadores (o).
   




* Todos los jugadores podrán defenderse de una bludger, si esta se les lanza.


Acciones

A continuación, dejamos el detalle de cada acción y los dados que corresponden
tirar.

Atrapar la Quaffle (Cazadores): en este caso, dependerán del STAT agilidad y un
dado numérico. Los dados y los STATS deberán sumar en total 15 puntos. Si no la
cogerá el equipo contrario. Uso: al inicio del partido para ser el primer
jugador en atrapar la quaffle, para recibir el pase de un compañero.

Quitar la Quaffle (Cazadores): cuando alguien del equipo contrario tiene la
Quaffle, los jugadores podrán lanzar un dado de ataque al que se le sumará el
STAT agilidad para quitárselo. El jugador que tiene la Quaffle se verá obligado
a lanzar un dado defensivo al que también le sumará su STAT agilidad. El que
saque mayor puntaje se hará con el balón.

Tiro al aro (Cazadores y Guardianes): Lanzará dado de ataque al que le sumará el
STAT fuerza. El guardián lanzará un dado defensivo al que sumará el STAT
agilidad. Si su total supera al del otro habrá parado el golpe, en caso de que
no, le habrán marcado un tanto.

Saque (Guardianes): el guardián tirará dos dados numéricos. El primero siempre
será el dado de lanzamiento, al que sumará el STAT fuerza, el segundo será el
dado de resistencia, al que siempre ha de sumar 5. En caso de el dado de
lanzamiento supere al de resistencia podrá elegir a quién le pasa la pelota. En
caso de que no, la pelota pasará a manos del otro equipo que deberán iniciar
pasando la Quaffle.

Pasar la Quaffle (Cazadores y Guardianes) Se deberá lanzar un dado numérico al
que se le sumará el STAT de fuerza. Para que el pase sea exitoso la suma debe
ser igual o mayor a doce. En caso de fallar, la quaffle será considerada en el
aire y cualquier cazador podrá atrapar la misma utilizando la acción atrapar la
quaffle.

Recibir la Quaffle (Cazadores y Guardianes) Se deberá lanzar un dado numérico al
que se le sumará el STAT de agilidad. Para que el pase sea exitoso la suma debe
ser igual o mayor a doce. En caso de fallar, la quaffle será considerada en el
aire y cualquier cazador podrá atrapar la misma utilizando la acción atrapar la
quaffle.

Interceptar la Quaffle (Cazadores) Se deberá lanzar un dado numérico al que se
le sumará el STAT de agilidad. Para que el pase sea exitoso la suma debe ser
igual o mayor al pase realizador por el rival.

Hacerse con la bludger (Golpeadores): deberán tirar dos dados numéricos. Al
primero le sumarán el STAT velocidad y corresponderá a su capacidad de coger la
Bludger, el segundo dado será el dado de la bludger, al que siempre se le sumará
4. Si su total supera al de la bludger la habrán conseguido coger.

Lanzar la Bludger (Golpeadores y Todos) : los golpeadores deberán nombrar
@"nombre completo" a quién le lanzan la bludger y lanzar un dado de ataque y
sumar su STAT fuerza. Esta persona, deberá dejar su acción y lanzar un dado
defensivo y sumar su STAT agilidad. El que saque mayor número gana, y los PV a
restar se corresponderán a la diferencia de los mismos. Leer el apartado de
Puntos de Vida.

Atrapar la snitch: Para ambas lo primero que tendremos que hacer es lanzar el
dado snitch. Podrán salir 3 cosas:


 * No has atrapado la snitch: aquí se sigue jugando sin más.
   
 * Te ha parecido verla: seguir los pasos de Enfrentamiento de buscadores.
   
 * ¡Has atrapado la Snitch!: aquí se atrapa directamente, dando por finalizado
   el partido.
   




Enfrentamiento de buscadores: En caso de que un buscador haya obtenido el
resultado te ha parecido ver la snitch, deberá esperar 3 turnos antes de lanzar
un dado de ataque para ver si atrapa la snitch. En esa espera, el buscador
contrario podrá generar un enfrentamiento. Deberá lanzar un galeón, para ver si
se genera el enfrentamiento. En caso de que haya un enfrentamiento ambos
buscadores deberán lanzar un dado numérico y sumar su STAT velocidad. Atrapará
la snitch el jugador con mayor resultado.


Modo de juego

 * Podéis postear en el orden que queráis siempre que alguien del equipo
   contrario haya posteado entre medias, de manera tal que un equipo no se vea
   favorecido al tener más participación. El Quidditch entrará dentro de la
   categoría fast-rol, es decir, podréis realizar post cortos para acciones
   sencillas. Si no reconocéis el término os invitamos a volver a mirar las
   normas del foro.
   
   
 * Solo se podrán realizar dos acciones por turno, aunque solo una de ellas
   podrá ser una acción ofensiva.
   
   
 * Los jugadores podrán recibir hasta dos ataques por turno.
   
   
 * Todos los partidos contarán con un tiempo (12hs) en el cual si una acción no
   tiene respuesta será considerada como fallo. El jugador correspondiente
   deberá realizar un post donde narre lo ocurrido y no podrá realizar acciones
   ofensivas durante ese turno.
   
   
 * Los golpeadores no podrán ir por un mismo jugador más de dos veces seguidas.
   Esto es para evitar que ataquen a jugadores que se están manteniendo activos
   durante el partido. Si un jugador recibe el impacto de una bludger y no
   postea durante 24hs se contará como que recibió el golpe y se le restarán los
   puntos de vida correspondientes (restando a sus stats base sin dados).
   
   
 * Los tres primeros tantos, otorgarán cincuenta puntos al equipo, es decir,
   valdrán por cinco tantos, mientras que los siguientes tendrán un valor de
   treinta puntos, es decir, valdrán por tres tantos. De esta manera se espera
   balancear mejor el resultado de la snitch dorada y que no dependa tanto de la
   acción de un jugador.
   



Clima durante el partido

En el post de inicio la administración lanzará un dado numérico que determinará
el clima durante el partido:


 * Dado entre 1-4, ventoso: el primer jugador en pasar deberá Lanzar un galeón,
   si el resultado es acierto su equipo recibe +1 en todas sus lanzadas de dado.
   En caso de ser fallo, el equipo contrario recibe +1 en todas sus lanzadas de
   dados.
   
   
 * Dado entre 5-8, tormenta fuerte: todas las lanzadas de dado se reducen en
   dos.
   
   
 * Dado entre 9-12, tormenta: todas las lanzadas de dados se reducen en uno.
   
   
 * Dado entre 13-16, lluvia: todos los stats de agilidad y velocidad se reducen
   en uno.
   
   
 * Dado entre 17-20, soleado: no hay cambios en la lanzada de dados o stats.
   



Dicho resultado se verá reflejado en la ambientación del partido.


Puntos de vida

Los PV se verán afectados al recibir el impacto de una bludger, de tal modo que
se considerarán los siguientes puntos. Esta información es sumativa, por lo
tanto, ser coherentes:


 * 10 PV: el personaje contará con una herida donde decida.
   
 * 20 PV: equivalente a un esguince.
   
 * 30 PV: equivalente a una fractura pequeña (se restará 2 puntos en todas las
   tiradas de dados)
   
 * 50 PV: el personaje se verá obligado a abandonar el partido.
   
   No seáis tan sucios como para arremeter todo el rato contra el mismo
   personaje. Os estamos vigilando.
   



Personajes no Jugables

Con el fin de mantener la igualdad de jugadores entre equipos, junto con la
inscripción de jugadores disponibles para los partidos se permitirá que
personajes adultos o estudiantes que no pertenezcan a los equipos seleccionados
participen con un personaje no jugable para completar los equipos. Este
personaje no jugable deberá llevar un nombre y apellido no perteneciente al
canon, pertenecer a un curso y la casa indicada y será considerado un jugador
suplente de la casa correspondiente.

Para mantener los equipos equilibrados, el staff indicará qué stats deberá
tener.
Sistema de Tramas
A continuación se explicará el sistema de tramas, tanto en grupales, mini tramas
y tramas globales.


Indicaciones

En la propia trama contaremos con la indicación de número de intervenciones:


 * Estas intervenciones, por lo general y a menos que se avise de lo contrario,
   estarán separadas por 3 días (72h) para que os dé tiempo a postear a todos es
   obligatorio postear en todas las rondas cualquier excepción, hablad con el
   Staff.
   
   
 * A menos que se diga lo contrario, podéis postear las veces que queráis, pero
   nunca dos post seguidos. Esperad a que postee otra persona (si tenéis más de
   un personaje obviamente podéis postear 2 veces).
   
   
 * Los post en trama cuentan como actividad aunque se adhieren a las normas del
   foro (es decir, cuentan como un tema).
   
   
 * Ocurre aquí que existen las mini intervenciones estas se harán en mitad de
   los tres días. No es necesario postear ANTES y DESPUÉS de las mismas, podéis
   hacerlo si queréis, pero con una vez vale.
   
   
 * Si se trata de una mini-intervención se avisará en el post anterior.
   


¿Cómo van entonces las intervenciones? Ante enfrentamientos la administración
pondrá los PNJ con sus STATS. En el apartado siguiente tenéis el funcionamiento
de los sistemas de Batalla.

Para cada acción no indicada por la administración podéis poner dados de acción,
solo tenéis que decir qué queréis hacer y tirar un dado ataque. El éxito de la
acción dependerá de los siguientes 4 rangos:


 * 0-2: no se lleva a cabo la acción.
   
 * 3-5: hay un pequeño indicio de que la acción.
   
 * 6-8: la acción se puede llegar a haber realizado pero con pequeñas
   alteraciones.
   
 * 9-10: consigue la acción.
   


La administración traducirá los dados en la intervención que haga, así que sed
pacientes. Los GodMode no se permitirán aunque el dado sea un 10.

Cuando se hace una mini-intervención el masteo como tal podrá alargarse en lugar
de 3 días con respecto al otro masteo; 4.


Puntos de Vida

Los PV se verán afectados al recibir daño, de tal modo que se considerarán los
siguientes puntos:

 * Menos de 80 PV: -1 en ataques y defensas, y -5% en dados numéricos.
   
 * Menos de 60 PV: -2 en ataques y defensas, y -10% en dados numéricos.
   
 * Menos de 40 PV: -3 en ataques y defensas, y -15% en dados numéricos.
   
 * Menos de 20 PV: -5 en ataques y defensas, y -20% en dados numéricos.
   



Peligrosidad

Las tramas administrativas contarán con distintos rangos de peligrosidad.


 * Nivel bajo: es una trama en la que apenas se sufrirán daños. Será el nivel
   que menos encontréis.
   
 * Nivel medio-bajo: se trata de un nivel en el que los personajes no podrán
   morir, pero sí podrán ser heridos de gravedad. La pérdida de PV implica
   pérdida de consciencia.
   
 * Nivel medio-alto: se trata de un nivel en que los personajes no podrán morir
   pero sí podrán sufrir graves heridas y mutilaciones. Lo más común es que se
   cuente con una mezcla entre este y el anterior nivel, en el cuál los usuarios
   puedan elegir la peligrosidad exacta entre medio-alto y medio-bajo.
   
 * Nivel alto: el personaje podrá morir en esta trama.
   

Resumenes de Tramas
En este apartado encontrarás, todos los detalles relevantes de las tramas que se
han ido dando OnRol, además del material complementario con el que puedes
completar tus lecturas.


Tramas


 * PRÓLOGO: MEMENTO MORI.
   
 * CAPÍTULO 1: LA SANGRE DE LOS IMPUROS.
   
 * GRUPALES BANDOS.
   
 * MINI-TRAMA: UNA MIRADA AL FUTURO.
   
 * MINI-TRAMA: EL GRITO DEL JOBBERKNOLL.
   
 * MINI-TRAMA: SAFE y SOUND.
   
 * CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte 1]
   
 * CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte2]
   




PRÓLOGO: MEMENTO MORI Fecha on-rol 31 de Octubre de 1977 Fecha off-rol 24 de
Noviembre de 2022 Localización Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

RESUMEN

Halloween en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.
La Ministra ha congregado un acto público para ganarse la aceptación del
populacho, sin embargo, nada sale como tiene esperado.

En mitad de la reunión, aparece una figura enmascarada que termina con su vida,
y sume a los alumnos en un profundo sueño en el cuál deben enfrentarse a
distintos desafíos. Cualquier herida que sufran en dicho sueño es
automáticamente trasladada al mundo real. En un intento de salvar a los alumnos,
el mismísimo Albus Dumbledore interviene en las ilusiones, no obstante, al ser
su rango de acción limitado ante los poderes del hombre enmascarado solo puede
generar una pequeña puerta al mundo real, siendo esta representada por un
traslador que les hace despertarse.

Los alumnos comienzan a despertarse, en el pasillo, una pintada reza:


El señor Tenebroso ha aparecido.
Enemigos a la Sangre, Temed.

Bajo esta pintada, el autor de la misma; Benjy Fenwick ( Este personaje se
encuentra disponible actualmente), un alumno del colegio que dice no recordar
nada de lo sucedido.

El Ministerio trata de taparlo, pero los titulares se hacen eco, ¿Quién es ese
tal Señor Tenebroso? ¿es el artífice de todo lo que ha ocurrido? asciende al
poder el nuevo Ministro; Harold Minchum. Que impone, lo que en adelante se
conoce como la Reforma del 77.

Un año después del incidente, algunos alumnos siguen en coma en el Hospital San
Mungo.

ENLACES DE INTERÉS


 * Prólogo: Memento Mori (primera Trama Global).
   
 * Consecuencias de la Primera Trama Global.
   
 * Reforma del 77´.
   
 * Personajes no jugables: Eugenia Jenkins, Keith Rivers y Harold Minchum.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Eugenia Jenkins (NPC)


CAPÍTULO 1: LA SANGRE DE LOS IMPUROS Fecha on-rol 24 de Marzo de 1978 Fecha
off-rol 07 de Marzo de 2023 Localización Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería
[G1] / Ministerio- Monte Fuji [G2]

RESUMEN

En algún lugar del Monte Fuji, un grupo de nigromantes ha decidido unirse para
participar en un ritual al inicio del Crepúsculo. Este ritual, en conjunción con
la luna de sangre, es capaz de destruir la barrera entre el mundo de los vivos y
el de los muertos, dejando que todo el poder de la otra dimensión pase a manos
de estas 12 personas.

El líder, un hombre anciano, de aspecto enfermizo, trae consigo a un muchacho
que será la decimotercera persona del círculo. Este muchacho, que hará de
receptor, les ha prometido en nombre del señor tenebroso que serán
recompensados.


Sin embargo, algo sale mal

Un torbellino se produce, algo parecido a una explosión de energía. Los hombres
allí presentes gritan. Extrañas fuerzas se liberan.

Bajo la atenta mirada de la luna roja, comienza a llover sangre. Los miedos de
las personas se materializan y comienzan a atacarlos. En el monte Fuji, un grupo
de valientes voluntarios lucha por cerrar el portal.

Cuanto todo termina, Voldemort solicita que @Leah C. Travers y @Sebastian C.
Nott consigan para él dos objetos pertenecientes a los Nigromantes.

ENLACES DE INTERÉS


 * Capítulo 1: La sangre de los impuros (segunda Trama Global: grupo alumnos).
   
 * Capítulo 1: La sangre de los impuros (segunda Trama Global: grupo adultos).
   
 * Consecuencias de la Segunda Trama Global.
   
 * The Hidden Tale.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


-


Tras lo acontecido en la lluvia de sangre, los principales bandos tomaron la
decisión de reunirse para establecer un plan de acción.

ORDEN DEL FÉNIX Fecha on-rol 06 de Abril de 1978 Fecha off-rol 06 de Abril de
2023 Localización Cabeza de Puerco Conocimiento Miembros de la Orden

RESUMEN

Albus Dumbledore desvela el nombre del que está detrás de todo lo ocurrido; Tom
Riddle. Anuncia que deben unirse y luchar. Es la hora de pasar a la acción.

ENLACES DE INTERÉS


 * Rol Grupal de la Orden del Fénix.
   
 * Orden del Fénix y Ejército Quimera.
   




EJÉRCITO QUIMERA Fecha on-rol 07 de Abril de 1978 Fecha off-rol 14 de Abril de
2023 Localización Polperro Conocimiento Miembros del EQ

RESUMEN

Los alumnos invocan una reunión ya que consideran que deben aprender a
defenderse. Dado el descubrimiento de @Lily J. Evans y @James Potter de la Sala
de los Menesteres. Es así cómo surge el Ejército Quimera.

ENLACES DE INTERÉS


 * Rol Grupal del Ejército Quimera.
   
 * Orden del Fénix y Ejército Quimera.
   




MortífagosFecha on-rol 29 de Abril de 1978 Fecha off-rol 10 de Abril de 2023
Localización Cueva de Hogsmeade Conocimiento Mortífagos

RESUMEN

Voldemort está contrariado ante los movimientos por libre de Keith Rivers (NPC)
y le pone precio a su cabeza. Premia, sin embargo, las acciones de @Leah C.
Travers y @Sebastian C. Nott , premiándolos con una subida de puesto entre sus
filas.

ENLACES DE INTERÉS


 * Rol Grupal de los Mortífagos.
   
 * Mortífagos.
   




MINI-TRAMA: UNA MIRADA AL FUTUROFecha on-rol 28 de Mayo de 1978 Fecha off-rol 28
de Mayo de 2023 Localización San Mungo

RESUMEN

La cuarta planta, se encontraba más concurrida de lo que era costumbre. En
primer lugar, había habido un accidente en un centro de retiro para personas que
ya se habían retirado de sus labores como magos. Y, en segundo lugar, había un
niño que había quedado inconsciente tras haber narrado una profecía en medio del
Gran Comedor del colegio Hogwarts de Magia y hechicería.

En la recepción de la cuarta planta se encontraban varios magos que habían
superado la edad mayor. Mientras que en el último pasillo varios aurores
controlaban la entrada a lo que sería el pasillo donde estaba internado Ekain
Faywild.

Keith Rivers, acompañado por distintos mortífagos aparece para acabar con el
chico. Tras una pelea, en la que varios de esos mortífagos son desenmascarados,
descubriéndose la identidad de varios amigos y familiares, el joven fallece a
manos de los Mortífagos.

ENLACES DE INTERÉS


 * Minitrama 1.1: Una mirada al futuro.
   
 * The Hidden Tale.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Alice Penhallow
Ekain Faywild


MINI-TRAMA: EL GRITO DEL JOBBERKNOLLFecha on-rol 10 de Julio de 1978 Fecha
off-rol 15 de Julio de 2023 Localización Presa Abandonada

RESUMEN

En el exterior se podía oír el sonido de las grillos que anunciaba el amparo de
la noche. La Orden del Fénix no contaba más que con un mapa que indicaba dónde
podía estar @Charlotte Allard recluida y ni con esas tenían certeza alguna pues
se trataba de un mapa que habían conseguido de una fuente poco fiable. Sin
embargo, era todo lo con lo que contaban.

El mapa los había llevado hasta una especie presa que ninguno sabía asegurar si
estaba o no abandonada. Un lugar desconocido a las afueras, plagado de pequeñas
casitas a las orillas del riachuelo desde las que se tiene una visión del
imponente muro que se alza destrozando el paisaje.

Sobre las 7 de la tarde había caído un chaparrón, que en ese momento no era más
que una ligera llovizna. Ahora el suelo está embarrado y es fácil hundirse en el
mismo. Por lo que, cualquier mago despistado puede dejar huella. El Ejército
Quimera aparece, revelando su posición. Los dos bandos se enfrentan entre sí
hasta que la presa estalla, llevándoselos por delante. Por fortuna, consiguen
rescatar a Charlotte, no obstante, pierden a @Aidan B. Periwinkle en el proceso
que fue capturado, muriendo poco después.

ENLACES DE INTERÉS


 * Minitrama 1.2: El grito del Jobberknoll.
   
 * The Hidden Tale.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Aidan B. Periwinkle


MINI-TRAMA: SAFE & SOUNDFecha on-rol 25 de Agosto de 1978 Fecha off-rol 10 de
Julio de 2023 Localización Carlingford

RESUMEN

Carlingford amanece con dos aurores muertos.

Los Muggles se despiertan la mañana del 25 con un grupo de figuras enmascaradas
que los obligan a salir de sus casas. El cielo atiende, nublado, a cómo se
separa madres de hijos, cómo los Crucio arrangan desgarradores gritos de la
garganta de ancianos. Las carreteras, teñidas de sangre, se despiden de sus
antiguos habitantes, a los que comienza a forzárseles a entrar en un tren de
mercancías que @Leah C. Travers consigue arrancar antes de que intervenga el
Ministerio, llevándose a la mayoría de los habitantes. Siendo @Desmond Burke el
que salva la vida de los restantes, mediante los pasadizos de la iglesia. Junto
con los muggles y Squibs, @"Alec Sinclair", @Amelia Bones, @Lily J. Evans ,
@Lucy Weasley, @Remus J. Lupin y @Valerie Di Laurentis son secuestrados por los
Mortífagos y llevados a campos de concentración, mientras que @Valerie Harper
pierde la vida heróicamente en la batalla.

La Tríada, que era la encargada de la salvaguarda del pueblo, descubre la
traición de uno de los suyos; Druella Rowle, a la que sacrifican al instante,
dando por finalizado el conflicto. Al tiempo que Keith Rivers aparece en escena,
buscando una miesteriosa caja que, tras un enfrentamiento, @Sirius O. Black
consigue arrebararle.

ENLACES DE INTERÉS


 * Minitrama 1.3: Safe and Sound.
   
 * The Hidden Tale.
   
 * Consecuencias OnRol.
   
 * Las Reservas.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Druella Rowle
Valerie Harper


CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte 1]Fecha on-rol 14 de Noviembre de 1978 Fecha
off-rolParte 1: 10 de Octubre de 2023. | Parte 2: 4 de Noviembre de 2023
Localización Ministerio

RESUMEN

La enorme fuente que da la bienvenida a los trabajadores cada mañana, se ha
sustituido por un escenario, al que una barrera de protección separa de la gente
que se aproxima a observar.

Tras este escenario, un gran telón negro impide ver la parte trasera.
Exactamente a las 18.00 el Ministro sube al mismo, vestido con una túnica
completamente blanca, salvo por unos cuantos detalles dorados que fingen ser
estrellas. En su mano, un extraño objeto que no parece tener intención de soltar
- buenas tardes a todos.

Gracias por venir al día en el que el bien triunfará sobre el mal
definitivamente.

Tras un discurso en el que cientos de personas piensan que el Ministro ha
perdido el Juicio, se abre la enorme cortina negra del fondo del escenario. Tras
esta, se hallan todos los presos que cumplían condena en Azkaban en ese momento,
bajo la orden del Ministro, los verdugos les cortan la cabeza con un
Seccionatus, esto provoca la histeria colectiva además de la reacción de las
Banshees presentes, entre gritos y hechizos, el Ministerio sufre un
derrumbamiento, aislando a los asistentes entre sí.

Grupos de misión:


 * Grupo 1: este grupo, estuvo regentado por @Achilles N. Grima y @Sebastian C.
   Nott. Los que lo compusieron se encontraron en el Edén un jardín secreto del
   Ministerio que nadie tenía claro que existía; en el mismo, Keith Rivers, les
   propuso el reto de terminar con un conjunto de Grifos que custodiaban el
   Libro del Nigromante, que desaparece con el uso. Finalmente, lograron hacerse
   con ello.
   
   
 * Grupo 2: llevado por @Urien Wayne y @Theseus Nott su misión consistía en
   guiar a un pequeño grupo al Departamento de Control de Criaturas mágicas,
   donde se hallaban los registros tanto de las Criaturas registradas como de
   personas con habilidades especiales. Finalmente, @Theseus Nott se hizo con
   estos papeles y ahora están bajo su custodia.
   
   
 * Grupo 3: con el jefe de aurores, @Vincent Evermore en la cabeza, este grupo
   tuvo que enfrentarse a los mortífagos para decidir si poner bajo custodia al
   Ministro de Magia o terminar con su vida. Tras desarmar a su oponente, el
   propio Evermore consiguió detenerlo con la fuerza de la ley.
   
   
 * Grupo 4: este grupo, con @Desmond Burke al frente, se encargó de buscar unos
   documentos secretos en el Wizengamot, estos documentos, que encierran una
   verdad más poderosa, son ansiados por el Señor Oscuro. La cuadrilla se
   encontró con tres figuras encapuchadas, entre las que se encontraba la
   antigua jefa de las Brujas guardianas. Tras acabar con ellas, @Desmond Burke
   consiguió hacerse con los documentos, mientras que @Maximilien P. Wayne ha
   conseguido mantener con vida a uno de ellos con el fin de poder interrogarlo.
   
   
 * Grupo 5: este grupo, llevado por @Balor A. Minchum y @Minerva H. McGonagall
   se encargó de poner a salvo a los civiles, llevándolos al Departamento de
   Misterios donde fueron atacados por susurrantes una especie de mezcla entre
   seres féericos y humanos que se asemejan en gran medida a plantas. Tras
   acabar con ellos, consiguieron escapar.
   



Una vez Keith Rivers consiguió el libro del Nigromante, su voz sonó en las
mentes de todos los presentes.


El señor Tenebroso está de camino. Reunirá a sus élites en el escenario a la
hora acordada, tenéis hasta las nueve para curaros las heridas y recoger a
vuestros muertos. Así proclamaremos el inicio de una nueva era.

Al mismo tiempo, en el escenario, una cuenta atrás aparecía por arte de magia.

ENLACES DE INTERÉS


 * Grupo general | Grupo 1 | Grupo 2 | Grupo 3 | Grupo 4 | Grupo 5.
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Alana Dubois
Julie Anderson
Robert Bulstrode
Tessa Greengrass
Alec Sinclair
Gideon Van Der Horth
Mackenzie Rosier


CAPÍTULO 2: MASQUERADE [Parte2]Fecha on-rol 14 de Noviembre de 1978 Fecha
off-rolParte 1: 10 de Octubre de 2023. | Parte 2: 4 de Noviembre de 2023
Localización Ministerio

RESUMEN

Tras finalizar la cuenta atrás, el señor Tenebroso hizo su aparición en escena,
en posesión del libro del Nigromante. Tras recitar uno de los hechizos, los
rehenes que tenía consigo estallaron dando nacimiento a unos seres de oscuridad
denominados víperas que se expandieron por el Ministerio creando la más absoluta
oscuridad.

Grupos de misión:


 * Grupos 1, 2 y 3: estos grupos, debieron enfrentarse entre sí.
   
   
 * Grupo 4: este grupo, se vio en la tarea de detener a las sombras creando un
   artefacto que las concentrasen para que no pudieran expandirse por el mundo.
   
   
 * Grupo 5: este grupo, se centró en encontrar salidas que pudieran sacar a las
   personas de la sombra.
   
   



Una vez el artefacto estuvo preparado, todos tuvieron que abandonar el lugar
para no ser arrastrados por la gravedad del mismo. Ahora, un enorme muro de
Sombras habitado por Viperas se ha tragado el Ministerio junto con terrenos
circundantes.

ENLACES DE INTERÉS


 * Grupo general | Grupo 1 | Grupo 2 | Grupo 3 | Grupo 4 | Grupo 5.
   
 * The Hidden Tale
   
 * Consecuencias OnRol
   



PERSONAJES FALLECIDOS


Antonio Reyes.
Edward Tonks.
Eris Mastoras.
Eris Parkinson (Valerie Di Laurentis).
Giennah Valerius.
Ophelia Rowle.
Teagan Goyle.
Thanos Mastoras.
Vera Sutton.


Empleos y Ascensos
Para más información sobre los distintos grupos que componen el foro, consultad
la sección grupos y subgrupos.
Se ha de tener en cuenta que:

 * Todo personaje que esté en PNJ se podrá echar de su puesto (se dispondrán los
   nombres de PNJ de los jefes de departamento para mayor unificación OnRol).
   
 * Los personajes reales presentarán un enlace a su perfil para solicitar
   tramas.
   
 * Si queréis el puesto de alguien y reunís los requisitos, lo podéis hablar
   OffRol.
   
 * Para ascender se deberá solicitar el cambio de rango en el registro único
   aportando los requisitos necesarios para el cambio.
   
 * Los grupales masteados incluyen: rol grupal ejerciendo el trabajo con más de
   4 personajes (es decir, 3 aparte del que solicita), abierto y llevado por el
   personaje que quiere el ascenso o mastear una misión del apartado de sistema
   de misiones (esta deberá terminarse en plazo de dos meses).
   
 * Los pluses se suman sobre los stats base. Esto quiere decir que pueden
   exceder los límites al alza (es decir, que si el máximo permitido para la
   edad es 4, con el plus tendrás 5 en el stat) pero que no pueden servir para
   cumplir el mínimo a la baja (esto quiere decir que si tu stat mínimo es 3,
   con el plus deberás tener un mínimo de 4). Tenéis más información sobre el
   reparto de stats en los sistemas.
   



Cargos del Ministerio de Magia

El Ministerio de Magia cuenta con los diversos puestos, que son comunes a todos
sus departamentos:

— Coordinador de Departamentos: se trata de la persona que se encarga de la
correcta sinergia entre los departamentos del Ministerio.
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Departamento.
— 1 misión masteada.
— Jefe de departamento: se trata del puesto más alto dentro de cada uno de los
propios departamentos. Los Jefes de departamento se encargan de gestionar dicho
departamento y a sus empleados, por lo que tienen una gran responsabilidad para
con el propio Ministerio. Normalmente los Jefes de Departamento gozan de buena
reputación. | +1 en F y +1 en R |
Requisitos para acceder al puesto — +33 años.
— 3 roles desde subjefe.
— 1 misión masteada.
— Secretario: se encarga de atender, asesorar y diligenciar las gestiones del
Ministerio. | +1 a elegir en A o V |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde subjefe.
— 1 misión masteada.
— Subjefe: se trata la mano derecha del Jefe de Departamento, es el que toma las
decisiones cuando este no está. | +1 en R |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde jefe de división.
— 1 misión masteada.
— Jefe de división: los departamentos cuentan con distintas divisiones o
escuadrones en los que hay un encargado cuya labor es gestionar pequeños grupos
de trabajadores. | + 1 en D y + 2 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde trabajador.
— 1 misión masteada.
— Instructor de la Academia: son aquellos que se encargan de formar a los nuevos
reclutas. | +1 en D +2 en R. No acumulativo con trabajador. |
Requisitos para acceder al puesto — +25 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien.
— Personal de apoyo: dentro de este grupo contamos asistente, asesor legal,
asesor de comunicación y recepcionista. | +1 en C y +1 en A. No acumulativo con
trabajador. |
Requisitos para acceder al puesto — Se podrá acceder a través de los registros
siempre y cuando en la ficha esté bien.
— Los puestos de asesor de comunicación y asesor legal requerirán un a edad
mínima de 30 años.
— Trabajador: todo aquel que forme parte de una sección del Ministerio como
empleado de la misma. | +2 en H y +1 en D ( en caso de Seguridad Mágica, +1 en D
+2 en R) |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien.
— Aprendiz: todos aquellos, que acaben de salir de la escuela pero que no hayan
llegado a cumplir los 20 años. Los aprendices serían algo similar a alumnos en
prácticas, ocupados en aprender la labor. | +1 a elegir entre H y D |
Requisitos para acceder al puesto — 17-20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien.

Dentro del propio Ministerio contamos con varios cargos especiales, estos serían
el Viceministro y los componentes del Wizengamot.

— Viceministro: sería algo así como un vicepresidente dentro del Ministerio de
magia. | +2 en D y +2 en H |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Wizengamot.
— 1 misión masteada.
— Juez Supremo: se trata de la máxima autoridad jurídica después del propio
Ministro. Su deber es mediar en este departamento, así como elegir a quienes
forman parte del mismo. | +2 en C y +1 en F |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Subjuez
— 1 masteo de trama de Wizengamot.
— Subjuez: se trata de la segunda persona más importante del Wizengamot,
ejerciendo de subjefe del mismo. | +1 en A |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el élite del Wizengamot.
— 1 masteo de trama de Wizengamot.
— Élite del Wizengamot: se trata de las personas con mayor estatus dentro del
Ministerio. Los componentes de la élite son elegidos personalmente entre el Jefe
del Wizengamot y el Ministro de Magia. Se encargan de tomar las decisiones más
importantes. | +1 en H y +1 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Wizengamot.
— 1 misión de Wizengamot.
— Jurado del Wizengamot: es el órgano de mayor importancia dentro de lo jurídico
en el Mundo Mágico. No es raro que los asistentes del Wizengamot tengan otro
trabajo en el Ministerio ya que normalmente no se encargan de mediar en todos
los juicios. Normalmente se toma como personal del Wizengamot a aquellos que han
sido figuras importantes o antiguos jefes de departamento. | +1 en R y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años
— 3 roles de trabajo desde el Jefe de Departamento.
— 1 masteo de trama de dicho departamento.



Cargos de San Mungo.

— Subdirector: se trata de la mano derecha del Director de San Mungo. Es la
persona que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +2 en D y +2
en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Medimagos o Sanadores.
— 1 misión masteada.
— Jefe de Medimagos: La persona que se encarga de la coordinación de todos los
medimagos. | +1 en H y +1 en D |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Planta (medimagos).
— 1 misión masteada.
— Jefe de Sanadores: La persona que se encarga de la coordinación de todos los
sanadores. | +1 en C y + 1 en H |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Planta (sanadores).
— 1 misión masteada.
— Jefe de Planta (medimagos): se trata del puesto más alto dentro de cada uno de
los propios departamentos. Los Jefes de Departamento se encargan de gestionar
dicho departamento y a sus empleados. Cada Jefe de Departamento está
especializado en las dolencias relativas a su propia planta. | +1 en D y +1 en V
|
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde medimago/a.
— 1 misión masteada.
— Jefe de Planta (sanadores): se trata del puesto más alto dentro de cada uno de
los propios departamentos. Los Jefes de Planta se encargan de gestionar dicho
departamento y a sus empleados. Cada Jefe de Planta está especializado en las
dolencias relativas a su propia planta. | +2 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +30 años.
— 3 roles desde sanador/a.
— 1 misión masteada.
— Medimago/a: se trata del personal especializado del departamento, los médicos
propiamente dichos y por tanto trabajadores con mayor responsabilidad que un
sanador/a. | +1 en D y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder también a través de los registros siempre y cuando en la
ficha esté bien.
— Sanadores: serían los enfermeros dentro del hospital. | +2 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien.
— Aprendiz: todos aquellos, que acaben de salir de la escuela pero que no hayan
llegado a cumplir los 20 años. Los aprendices serían algo similar a alumnos en
prácticas, ocupados en aprender medicina mágica. | +1 a elegir entre C y V |
Requisitos para acceder al puesto — 17-20 años.
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien.


Cargos de Hogwarts

— Director: se trata de la mano derecha del Director de Hogwarts, es la persona
que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +2 en D y + 2 en V |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 5 roles desde Subdirector.
— 1 misión masteada.
— Subdirector: se trata de la mano derecha del Director de Hogwarts, es la
persona que toma las decisiones importantes cuando este no está. | +1 a elegir
entre R y D y + 1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Jefe de Casa.
— 1 misión masteada.
— Jefe de Casa: los Jefes de Casa son un grupo selecto de profesores que se
encargan de tutorizar las distintas casas del colegio. | +1 a elegir entre D y R
y + 2 en A |
Requisitos para acceder al puesto — +35 años.
— 3 roles desde Profesor.
— 1 clase cerrada.
— Profesorado: todos aquellos especialistas en una materia contratados por el
Director que se dedican a impartirla. | +1 en H y +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto — +27 años.
— Se accederá a este puesto desde los registros siempre y cuando el cómo lo
consiguió se vea correctamente reflejado en la ficha.


Alumnos

Se trata de todos los puestos importantes que tienen los alumnos en el colegio.
Estos stats no son acumulativos con la vida adulta (es decir, una vez se sale
del colegio se pierden)
—Premio Anual: se trata de alumnos de séptimo elegidos entre los prefectos y
encargados de coordinar a los mismos. | +1 en C |
Requisitos para acceder al puesto— Estar cursando séptimo curso.
— 2 roles desde Prefecto o 5 desde alumno mostrando un comportamiento ejemplar.
— 1 misión masteada.
—Prefecto: se trata de alumnos que pueden estar cursando tanto sexto como
séptimo curso. Serían algo así como los delegados del colegio. | +1 en H |
Requisitos para acceder al puesto— Estar cursando sexto o séptimo curso.
— 2 roles desde Alumno mostrando un comportamiento ejemplar.
— 1 misión masteada.
—Capitán del equipo de Quidditch: se trata de la persona que lleva el peso del
equipo de Quidditch, así como su liderazgo. | +1 a elegir entre A, F y o V. Se
atenderá que sea un stat necesario para la posición de juego del personaje |
Requisitos para acceder al puesto— 3 roles desde Jugador de Quidditch.
— Organización de un partido o entrenamiento con más de 4 jugadores..


Civiles

—Negocios Mágicos: Se trata de todos aquellos que poseen un negocio a su nombre,
en estos encontramos bares, tiendas,... | +3 en C |
Requisitos para ser dueño de un negocio— + 27 años
— 2 roles como Administrador.
— 200 galeones en la tienda
—Especialistas: todos aquellos profesionales que se hayan especializado en una
rama de la magia. | +2 en H |
Requisitos para acceder al puesto— +20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien
—Aprendiz de espacialista: son todos aquellos magos y brujas que se encuentren
en proceso de aprender sobre una rama de la magia en particular. | +1 en H |
Requisitos para acceder al puesto— 17-20
— Se podrá acceder a través de los registros siempre y cuando en la ficha esté
bien
CenturiesYou're not as brave as you were at the start
1 min / 7 máx. Frío, Húmedo y VariableGran Bretañamarzo 1979Luna Llenamarzo 2:
(Vie) luna llenaEventomarzo 17: (Sáb) Salida a HogsmeadeEventomarzo 18: (Dom)
Salida a HogsmeadePartido de Quidditchmarzo 24: (Sáb) Partido Gry vs
RavenPartido de Quidditchmarzo 31: (Sáb) Partido Huff vs Sly
CWM
Censo de JunioporWizards
Death Lovers | BúsquedaporCepheus L. Fawley
Shades of blue (3.9)porDaphne R. Blackwood
La princesa busca... [0/2]porLethia G. Greengrass
El problemático (0/1)porLethia G. Greengrass
Be kind, I'm grandma! | TramasporAltheda Bulstrode
Sistema de influencia porDimitri Bletchley
Navigating Humanity | TramasporAriadne Ridgley
Registro ÚnicoporBowtruckles
A way back to each other | Búsqueda: 0/2porFrank H. Longbottom
Calendario OffRol (Junio 2024)
LunMarMiérJueVieSábDom
010203040506070809101112131415Inicia: Partido Gryffindor vs
Ravenclaw1617181920212223242526272829Inicia: Partido Hufflepuff vs
Slytherin30Cierre: Censo
Accio enlaces
copa0405
torneo0200copa0310torneo0000copa0630torneo0000copa0765torneo0150
Los cielos celestes del verano llegaron a su fin, ahora solo quedan nubes negras
cargadas de tristeza y temor.

Han tomado el Ministerio, es el susurro que se escucha en las calles. Y todos
saben que nada volverá a ser lo que era.
Cronología del foropróxima tramaProx.
Ene 22, 79Aurores en Hogwarts: por petición del colegio Hogwarts de Magia y
Hechicería y el interés del Ministerio de meterse en este, se ha establecido que
haya aurores de guardia en el mismo en lugar de dementores.Ene 22, 79Las
personas con habilidades registradas, deberán acudir a una auditoría impuesta
por el Ministerio.Ene 22, 79Creación de la nueva brigada de aurores conocida
como la Policía Militar: compuesta por los aurores más capaces y leales del
Ministerio de Magia.Ene 22, 79Cualquier persona que no comulgue con el nuevo
Orden, podrá recibir pena, no solo de Azkaban, sino que, si se agrava mucho,
podrá ser enviado a la sombra.Ene 22, 79Toque de queda: de nuevo, se establece
un Toque de queda a las 21.00 a 5.00, los dementores guardarán las calles, así
como el departamento de Seguridad Mágica.Ene 22, 79Censo de criaturas: todas las
criaturas deberán pasar un censo y se les impondrá un brazalete mágico que
monitorizará sus acciones, evitando que se puedan volver peligrosos.Ene 22,
79Tribunal de la Comisión de Registro de Nacidos Muggles: se trata de un
tribunal que se encarga de registrar los orígenes mágicos de aquellos
considerados nacidos de muggles.Nov 15, 78Nuevo Ministro, Cantankerous Nott Sr,
asume tras la caída en locura de Harold Minchum.Oct 31, 78Instauración de la Ley
Morgana.Oct 31, 78Todos los Legeremante u Oclumantes registrados, recibirán una
visita del Ministerio.Oct 31, 78El envío de los Squibs y los muggles con familia
mágica han sido trasladados a Carlingford, un pueblo situado en los límites de
Irlanda del sur.Oct 31, 78Reforma en el Colegio Hogwarts: conocido como la
operación Morgana es un intento de reestablecer un nuevo orden en el colegio. El
Ministro ha propuesto que, para enero, se añadan nuevas asignaturas además de
que se empiece a llevar a cabo un intento de reinserción de Criaturas será un
intento de paulatino, que el Ministerio vende como una oportunidad única de
comprensión de otras culturas.Oct 31, 78Programa de protección de dementores: se
establece un programa de dementores en los alrededores de lugares como el
colegio Hogwarts, Hogsmeade, Godric´s Hollow, entre otros.Oct 31, 78Censo de
criaturas: todas las criaturas deberán pasar un censo y se les impondrá un
hechizo de seguimiento que monitorice cualquier cosa que hagan fuera de lo
normal.
influencia
criaturas (11%)ministerio (19%)mortifagos (25%)orden (8%)triada (35%)
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ANDEN NUEVE Y TRES CUARTOS


Guidebook

En esta sección encontrarás un espacio dedicado a ayudar a los nuevos usuarios,
y a los no tan nuevos, a encontrar toda la información necesaria para
desarrollar a sus personajes en esta comunidad. Aquí encontrarás nuestra
normativa, toda la información narrativa, explicación del sistema y datos
adicionales.
Censo
12Temas378Mensajes

Censo de Junio...Hoy a las 2:24 pm
Wizards 

Aquí podras encontrar todas las novedades del foro, ausencias, tienda, gestiones
de temas, recompensas entre otros temas.
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repercusioneslistados




DEPARTAMENTO DE CONTROL Y REGISTRO DE PERSONAJES


Búsquedas
39Temas222Mensajes

Death Lovers | B...Hoy a las 11:21 am
Cepheus L. Fawley 

En este espacio podrás buscar toda trama o personaje que necesites para
desarrollar tus historias. Recuerda leer bien la normativa antes de abrir tu
tema.
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DEPARTAMENTO DE DEPORTES Y JUEGOS MAGICOS


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47Temas50Mensajes

God Save the Kin...Mar Mayo 14, 2024 4:15 am
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¿Imaginas como sería tu personaje en un mundo completamente distinto? En este
espacio podrás llevar a cabo roles esporádicos sobre cómo sería en ese universo
alternativo.
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Abigail H. SelwynAlessandra MorelliAlphard L. BlackAlstair I. DolohovAltheda
BulstrodeAmelia BonesAmycus R. CarrowAriadne RidgleyAugusta BakerAxel
S.GreybackBellatrix C. LestrangeCalliope AveryCepheus L. FawleyClover
FlynnCorvinus L. FawleyD. Augustine DolohovDaphne R. BlackwoodDarien S.
RosierDennis R. MulciberDesdemona B. MulciberDimitri BletchleyDorcas A.
MeadowesEgon F. SteinEireann A. MalfoyEmily JohnsonEmmeline VanceEros L.
BurkeEvan RosierFreya S. SparrowGabriel C. MacmillanGaia ScamanderHelga
TremblayImogen BernardIsabella RicciKillian R. SallowLethia G. GreengrassLiam
BuckleyLuke WeasleyM. Alexander FlynnMarlene L. MckinnonMary MacdonaldMyrddin G.
GoyleNarcissa C. BlackNeve B. CallahanOdette DelacourPandora EveredReginald A.
ScrivensRhedyn A. GoyleRuairidh T. MacLeòidSirius O. BlackUrien WayneVictor
OllivanderWillow Abara-Jaeger
29087Mensajes Publicados (51.78 por día)144Personajes registradosActivos
desdeNoviembre 2022BievenidoEmily Johnson




Centuries RPG
Foro de rol basado en la saga de "Harry Potter", ambientado en la primera
generación (Merodeadores). Las tramas y la ambientación son originales del foro
y pertenecen a su respectivo staff, al igual que los personajes y sus tramas,
que corresponden a los usuarios.La skin y las tablillas del foro son propiedad
del staff. La skin inicial fue previamente proporcionada por Apolo
Codes.Quisiéramos agradecer a los siguientes colaboradores cuyo trabajo ha hecho
posible el diseño del foro:El JavaScript que habilita los modos nocturno y
diurno es obra de Carhartl.Los códigos no serían posibles sin la ayuda de The
Cozy Corgi (a quien también agradecemos su activa colaboración con el diseño del
foro), Necromancer Coding y Flerex.Las imágenes utilizadas en el foro han sido
obtenidos de Max.Icons y Freepik para las imágenes de diseño y pertenencias
respectivamente. Los mismos han sido adquiridos a partir de la licencia premium
de FlatIcons. Las imágenes de los foros y perfiles del staff administrativo han
sido importadas de Tumblr y Pinterest.Los iconos del foro se han adquirido de
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derechos de aquellas licencias pagas.La información canon del foro ha sido
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