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CYBERSICKNESS, LE MAL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, POURRAIT SIGNIFIER UNE MORT
PRÉCOCE POUR LE METAVERSE,
EN DÉPIT DE CES CRAINTES, MICROSOFT SE LANCENT DANS LA CONSTRUCTION DU CONCEPT

Le 26 septembre 2022 à 06:02, par Bruno
265 commentaires

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6  0 

La cybersickness ou le mal de la réalité virtuelle (RV) c’est le nom donné à la
sensation de nausée ressentie par certaines personnes exposées à un
environnement virtuel. Les symptômes de la cybersickness sont semblables aux
symptômes du mal des transports. Garrido, chercheur en psychologie et
méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République
dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour
essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles
obsessionnels compulsifs et différents types de phobies. Mais quelques minutes
après avoir mis le casque, il a compris que quelque chose n'allait pas.

« J'ai commencé à me sentir mal », a déclaré Garrido au Daily Beast. Il était
pris de vertiges et de nausées. Il a essayé d'aller jusqu'au bout, mais il a
finalement dû interrompre la simulation presque aussi vite qu'il l'avait
commencée. « Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer
l'application », a-t-il déclaré. En général le mal de la réalité virtuelle
survient lorsqu’un utilisateur est exposé pendant au moins 20 minutes à une
expérience présentant des incohérences sensori-motrices par rapport au
comportement sensori-moteur du sujet dans le monde réel.




Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui
peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal
était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en
voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq
minutes. Si le mal des transports affecte l'homme depuis des milliers d'années,
le cybermal des transports est beaucoup plus récent. Si nombre de ses causes et
de ses symptômes sont connus, d'autres questions fondamentales, comme la
fréquence de cybermaladies et les moyens de les prévenir, commencent tout juste
à être étudiées.

Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV.
Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels
(expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de
réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de
logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent
le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps
que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est
une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile
à corriger.

Lorsque nous regardons le monde qui se trouve devant nous, nos yeux se
concentrent automatiquement sur un objet en fonction de la distance qu'il
perçoit par rapport à nous. Un casque de RV projette des images à une distance
donnée du spectateur, mais lorsqu'un objet virtuel apparaît proche, il peut
sembler floun car les yeux de la personne tentent de se concentrer sur lui comme
s'il l'était réellement.

Après l'expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seuls environ 2 % des
gens ressentent le cybersickness. Mais lors d'une présentation destinée à des
étudiants potentiels, Garrido a vu des volontaires de l'auditoire se diriger
vers l'avant de l'auditorium pour faire la démonstration d'un casque de RV,
avant de retourner en tremblant à leur place. « Je pouvais voir de loin qu'ils
étaient en sueur et qu'ils étaient mal à l'aise », se souvient-il. Je me suis
dit : « Je ne suis peut-être pas le seul ».

Alors que des entreprises comme Meta font de gros paris sur la généralisation de
la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, l'industrie technologique tente
toujours de comprendre comment mieux recruter les utilisateurs dans le métavers,
et les inciter à y rester une fois sur place. Mais les experts craignent que le
cybermalade ne fasse dérailler ces plans, à moins que les développeurs ne
trouvent rapidement des remèdes.

Le problème est en fait une sorte d'impasse : afin de rendre la RV plus
accessible et plus abordable, les entreprises réduisent la taille des appareils
et les font fonctionner avec des processeurs moins puissants. Mais ces
changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui provoque
inévitablement le cybersickness chez un plus grand nombre de personnes.

Dans le même temps, de plus en plus d'études suggèrent que le cybersickness est
beaucoup plus répandu qu'on ne le pensait auparavant, et qu'il touche peut-être
plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de la vision d'un «
casque dans chaque maison » pour la RV doivent s'assurer que les débutants ne
quittent pas l'expérience et ne perdent pas leur déjeuner.

« Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont
pas l'essayer à nouveau », a déclaré Garrido. Grâce à la RV, Charles Oman a vu
la Terre depuis la station spatiale internationale. Il a regardé le documentaire
Traveling While Black, nommé aux Emmy Awards, qui plonge les spectateurs dans
l'histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement pour les
Noirs américains, en utilisant la RV pour donner aux spectateurs un aperçu de
première main de l'expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager
ces expériences et tout ce que les casques de RV ont à offrir avec sa femme.

« Elle ne veut pas porter ce fichu truc », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle
est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n'aime pas les
vertiges et l'incertitude quant à l'orientation. Et donc, pour elle, surmonter
cette épreuve - elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme
ça ». Si quelqu'un pouvait offrir une solution infaillible au mal des
transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50
ans et a vu le domaine s'attaquer à ce problème d'abord en mer, puis dans
l'espace et maintenant dans le métavers.

Le mal de mer, le mal de l'espace et le cybermal de mer sont les têtes d'une
même hydre, causée par la réception par le cerveau d'une personne de signaux
inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le
cerveau anticipe la réaction des canaux de l'oreille interne, des yeux et
d'autres points du corps et utilise ce retour d'information pour se
rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu'il obtient
provoque des symptômes tels que des vertiges, des nausées, des sueurs froides,
une peau pâle et de la fatigue.

Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque,
qu'il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu'il traversait
la baie de Naples sur un bateau à bascule, ses yeux lui indiquaient qu'il était
immobile alors que son corps disait le contraire à son cerveau. Désemparé, il
demanda au capitaine du navire de le déposer n'importe où, écrivant plus tard :
« Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer léthargique qui
n'apportait aucun soulagement me tourmentait. »

Avant que la NASA ne s'intéresse au mal des transports dans les années 1970, on
vantait les mérites de la contention abdominale et des régimes alimentaires
farfelus comme remèdes potentiels. Depuis, les chercheurs ont mis au point des
méthodes éprouvées pour prévenir le mal des transports, comme des médicaments
qui affaiblissent les signaux de décalage reçus par le cerveau et des exercices
qui réalignent les systèmes de rétroaction du corps (par exemple, regarder par
le pare-brise d'une voiture au lieu de regarder un téléphone).

Les développeurs de RV se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit
un « horizon » artificiel dans les vidéos RV qui semble réduire la gravité du
mal des transports, mais qui ne l'élimine malheureusement pas complètement. La
plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes
les demi-heures pour retarder l'apparition du cybermal des transports, mais ces
chiffres n'ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une
courte pause est loin d'être suffisante pour récupérer.

Après avoir vu ce qui s'est passé lors de la démonstration destinée aux futurs
étudiants, Garrido a décidé de mener une étude pour déterminer dans quelle
mesure le mal de l'informatique est réellement répandu. En parcourant la
littérature, il n'a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de
la plupart des études : « Beaucoup d'entre elles portent sur 15, 20 ou 25
personnes », a-t-il déclaré. « Comme je suis un matheux, je savais que ces
études présentaient toutes sortes de problèmes ». Avec des échantillons aussi
petits, il est possible que les participants recrutés ne donnent pas une image
complète des effets de la maladie.

Garrido et son équipe ont donc décidé de mener leur propre étude, en recrutant
92 personnes pour essayer le même programme de RV qui l'avait rendu malade. Dans
l'expérience de RV, les participants ont exploré une cuisine et des toilettes
publiques en 3D, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des
TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes à l'aide d'un joystick, une méthode de «
transport » qui est tombée en désuétude dans le développement des jeux de RV au
profit d'une simple téléportation par pointer-cliquer comme dans Street View de
Google Maps.

Selon NordVPN, 87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement
compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois
qu'il sera à leur disposition. Afin d'obtenir une meilleure compréhension de
l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ
1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le
metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps,
74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins
envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a
donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie
privée au moment de sa mise en service.

Une autre chose à noter à propos des résultats de cette enquête est que plus de
la moitié des Américains, 55 % exactement, ne savent même pas ce qu'est le
métavers en premier lieu. Seuls 14 % d'entre eux en savent suffisamment pour
expliquer à quelqu'un d'autre ce qu'est le métavers, d'où un manque évident de
sensibilisation des consommateurs à cette technologie.

(Les détracteurs de Garrido pourraient prétendre que l'étude utilise une
technologie obsolète, mais il convient de noter que les simulateurs de vol et
d'autres applications qui veulent accroître l'immersion de l'utilisateur
utiliseront toujours un joystick, car il imite plus fidèlement les mouvements
naturels). Contrairement à l'estimation de 2 % que Garrido avait entendue, les
résultats de son étude, publiés plus tôt cette année, indiquent que plus de 65 %
des personnes ont ressenti des symptômes de cybersickness, et que plus d'un
tiers d'entre elles ont présenté des symptômes graves. Vingt-deux participants
ont décidé d'arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.

Ces résultats devraient inquiéter les développeurs d'autres applications de RV,
a déclaré Garrido, car le seul mouvement dans les simulations provenait des
propres actions des utilisateurs. Les expériences ont été conçues pour être
apprivoisées. « Vous pouvez considérer notre étude comme une base de référence,
car nos environnements ne font rien pour provoquer le cybersickness », a-t-il
déclaré. « La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer.
Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus. »

Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la
technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers
ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le
développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques
naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le
projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards
Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la
technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation
d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in
Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré
que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité
virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués
dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs
de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82
% des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de
réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs
attentes.

Source : Luis Eduardo Garrido, a psychology and methodology researcher at
Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra

Et vous ?

Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?

Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?

Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle
pertinente ?

Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?

Voir aussi :

Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation
des métavers, sans Apple

Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark
Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre
casque de réalité mixte

Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA)
devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars
pour les expéditions de casques XR

Réalité virtuelle : le casque VR d'Apple pourrait coûter 3000 dollars, comporter
des écrans 8K et plus d'une douzaine de caméras

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« [...]Je me suis trompé et j’en assume la responsabilité »
"... Vous êtes tous virés"
C'est quand même dur la vie d'un PDG, il met la survie de son entreprise en
danger et il licencie les autres
La vie d'un employé est tellement plus simple, il fait son boulot, obéi à sa
hiérarchie et se fait virer avec un solide "c'est pas toi le problème, c'est
moi"

J'ai quelques collègues qui ont pris la mauvaise décision au mauvais moment, ils
n'ont pas été virés mais leur carrière, qui avait évoluée si vite, s'est
soudainement mise à stagner.
Je ne dis pas que c'est anormal, je dis juste que quand tu es en haut de la
pyramide, les conséquences sont étrangement moins impactantes personnellement.

Et après on me dit qu'ils méritent leurs salaires mirobolants.

10  0 

d_d_v

Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 25/10/2022 à 16:47
Si Zuckerberg veut que son machinvers cartonne, il suffit d'y mettre du porno.
C'est ce qui attire les gens en général

10  1 

Suisei

Membre du Club https://www.developpez.com
Le 09/12/2022 à 12:23
S’évader du monde réel n’est pas question d’attirails sur la tête, mais d’état
d’esprit et de qualité de contenu (gameplay, qualité d’écriture, direction
artistique…)
Pourquoi devrait on préférer visiter une reproduction virtuelle des allées de
Carrefour ou que sais-je encore plutôt que regarder un bon film ou partir à
l’aventure dans WoW avec les copains ?

Et puis faire passer une resucée de Second Life pour quelque chose de nouveau et
révolutionnaire alors que des mondes virtuels il en existe depuis les années 70
avec les MUD c’est quand même fort de café. ¬¬

9  0 

totozor

Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 10/10/2022 à 7:43
Envoyé par Bruno
les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans
jamais quitter la RV
C'est un bel argument marketting, avez vous déjà essayer de donner vie à vos
idées les plus folles.
J'ai essayé de faire de la modélisation 3D, en tant qu'ex ingé en conception
méca je me suis dit que ça ne devait pas être si dur, et bien je n'ai jamais
réussi à faire un truc suffisament acceptable pour que je le montre à un pote...

Si je voulais faire une galerie d'art virtuelle qui changerait pendant que je
marche dedans je serais autant incapable de coder ça que de la modéliser pour
que ça se passe de façon assez fluide...

Envoyé par Bruno
Quel est votre avis sur le sujet ?
Quel avenir pour le Métavers selon vous ?
Meta se débat pour essayer de ne pas mourir dans 15-20 ans mais il manque un
génie dans son comité de direction pour que ça arrive.
Ceci ne m'attriste pas du tout.

6  0 

AndMax

Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 26/09/2022 à 10:22

Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Ceci peut expliquer que beaucoup de gens arrêtent la VR après moins de 15
minutes d'utilisation (quel que soit le fournisseur, casque VR PS4 ou Meta ou
autre). Ce n'est pas forcément l'ennui, mais l'inconfort. Et du coup ça fait
très cher l'équipement (rapport prix/utilisation). Un moniteur/clavier/souris
utilisé des dizaines d'heures par semaine et un meilleur investissement qu'un
casque que vous enlevez après quelques minutes, qui deviendra obsolète assez
rapidement et qui tôt ou tard vous fera renverser votre tasse de café réelle.



Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
Le métavers n'est pas quelque chose de nouveau, et je l'ai utilisé dès le début
début des années 2000, quand c'était encore quelque chose de libre et open
source comme certains clients Second Life et les serveurs OpenSim. Cela
continuera d'exister sous différentes formes ou jeux. Mais cela ne remplacera
pas ce qui existe aujourd'hui pour faire des réunions en ligne
(visioconférences, bureaux virtuels partagés, etc...). Le métavers, façon
"Meta", par contre, ça ne m'intéresse absolument pas. Ils cherchent juste des
vaches à lait à espionner et à qui vendre des NFT et casques, et veulent offrir
à des arnaqueurs l'occasion de recevoir une fortune pour des terrains ou maisons
qui n'ont qu'une existence numérique et éphémère. Mais surtout, je pense qu'il
faut arrêter de faire l'amalgame entre métavers et réalité virtuelle, ce sont
des choses différentes.



Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle
pertinente ?
Je n'ai pas lu l'étude, et je ne connais pas les détails sur leur matériel
utilisé, mais il me semble évident que pour un usage à grande échelle (donc
low-cost, et avec une population hétérogène), même dans un futur proche avec du
matériel plus performant, ça ne pourra pas convenir à tout le monde comme les
solutions de collaboration en ligne actuelles. C'est bien d'étudier le sujet
afin de mettre en garde les entreprises qui envisageraient de mettre trop
d'argent sur un concept qui pourrait rester un usage de niche. Il faudrait bien
plus d'études de ce genre pour que certains journalistes redescendent sur terre.
Pourquoi pas aussi une étude sur les retours sur investissements réels ?



Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Que trop de gens perdent le sens des réalités et finissent par croire que des
datacenters et réseaux immenses pour gérer le bouzin, et que des millions de
grosses cartes graphiques pour se connecter dessus, ça sera "vert" ou le futur
de l'humanité. Ce que je trouve consternant, c'est de voir que lorsque les
médias parlent des horribles et pathétiques "Roblox" ou "Horizon", ils
illustrent ça avec les images d'un film comme Ready Player One, et que ça ne
choque personne.

4  0 

totozor

Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 28/09/2022 à 12:56
Envoyé par Bruno
Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
Il n'y a pas grand chose à en penser, c'est un truc qui existe, certains y sont
très sensibles (malades bien avant les 20 minutes vendues dans l'article),
d'autres non, certains le subissent de moins en moins avec la pratique, d'autres
non.
C'est comme le mal des transports, j'ai une amie qui y est très sensible, si
elle est à l'arrière elle est instantannément malade, devant ça va si la
conduite est très souple mais il faut faire une pause toutes les heures, donc
elle a tendance à conduire.

Envoyé par Bruno
Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
C'est une blague qui coulera Meta.
Je ne compte pas l'utiliser. Mais si le metavers devient le Facebook de demain
je devrais choisir entre ca et me couper d'une partie de mes amis.

Envoyé par Bruno
Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle
pertinente ?
Qu'on fait des études sur des phénomènes constatés depuis plusieurs années.
Que ces études ne semblent pas apporter grand chose en dehors de formaliser ça
dans des écrits scientifiques.

Mon regret est que le monde d'aujourd'hui a besoin qu'un scientifique affirme
une chose pour qu'elle devienne vrai. Meme si tout le monde l'a constaté.
Les pommes n'ont pas commencé à tomber le jour où Newton l'a chiffré.


Envoyé par Bruno
Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
Que ça marche.
C'est un booster d'aliénation.

4  0 

smarties

Membre émérite https://www.developpez.com
Le 27/10/2022 à 13:43
Il y a eu des projets où les gens ont été visionnaires mais là je ne partage pas
du tout son point de vue. Vue l'inconfort de l'équipement et le fait d'être
devant un écran en permanence, je pense que le métavers restera un flop.

Il existe des visites virtuelles de musée ou similaire et je ne suis pas
certains de l'engouement dessus.

Il ferait mieux d'investir dans la réalité augmentée

3  0 

TJ1985

Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 10/10/2022 à 8:44
A mon humble avis, le Metavers de Zuckerberg est la réponse banale qu'il a
trouvée à l'angoissante question de la survie de son entreprise au-delà de la
décennie. Ou plutôt au ralentissement de sa croissance.
Si on observe notre univers numérique, toutes les entreprises qui ont eu un réel
succès ont été créés par des gens qui avaient une idée où une approche nouvelle.
Le moteur premier était cette idée, ensuite venait la recherche d'un profit.
Lui prend les choses dans l'autre sens, "comment gagner de l'argent", et sa
réponse est banale, comme l'est fondamentalement le réseau qu'il a créé, une
place ou on échange des adresses de vacances, des photos de chats et des
platitudes.
Comme l'a relevé un commentateur, il n'est pas donné à tout le monde de pouvoir
produire des créations graphiques qui tiennent la route, ou nos rues seraient
pavées de chefs-d'œuvre. Zuckerberg l'a admirablement démontré avec la
publication de son avatar...
Donc, réalité virtuelle dans un but technique, scientifique, artistique, oui,
j'adhère. Monde bricolé exhibant les graffitis maladroits de génies contrariés
dans leur petite enfance, très peu pour moi. Et quant à acheter un truc
quelconque de virtuel, ce n'est pas demain la veille !
A part ça le peu d'expérience que j'ai d'un casque ne m'a pas rendue malade. Je
suis "normalement" sensible au mal de mer, malade pendant deux jours après
l'embarquement, puis pleine forme quoiqu'il advienne.

2  0 

BleAcheD

Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 10/10/2022 à 10:23
Est-on vraiment étonné que ça se passe comme ça ? Non

Mais je ne m'en fait pas, ils vont bien réussir à nous refourguer un jour ou
l'autre leur connerie de meta machin.

2  0 

Madmac

Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 10/10/2022 à 21:51
Envoyé par BleAcheD
Est-on vraiment étonné que ça se passe comme ça ? Non

Mais je ne m'en fait pas, ils vont bien réussir à nous refourguer un jour ou
l'autre leur connerie de meta machin.
Je ne crois pas. Cette idée a du sens si on considère le travail à distance.
Mais la majorité des entreprises ont du mal avec cette pratique. Et Meta a ruiné
sa réputation avec Facebook en tentant d'utiliser son média comme outil de
manipulation de masse, que beaucoup de gens ne veulent plus rien savoir de ce
truc.

2  0 

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